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GAUCHE OU DROITE ?
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Auteur : Pierre-Antoine CATHIGNOL, né le samedi 3 décembre 1949, au Mans (Sarthe).
Problème : étude N°E109 de DIAGRAMMES N°37 (Janvier-Février 1979), page 651.
Composé : très probablement en 1978 sur des feuilles perdues [renuméroté plus tard : 901 (page 1 du cahier N°9)]
Note : cette étude fut mon premier "problème" du type "Cavalier contre Mauvais-Fou".
Type : étude de gain : les Blancs jouent et gagnent.
Solution abrégée : page 726 de DIAGRAMMES N°41 (Septembre-Octobre 1979).
Essai principal : 1.Cb3? Fe7! et les Blancs ne gagnent pas ! Partie nulle ! ½-½
Récompense : 1er Prix des études 1975-1984 : DIAGRAMMES N° 87bis (quatrième trimestre1988), page 1528.
Parmi 38 études de 23 auteurs répartis dans 8 pays.
Juge : Guy BACQUE
Beauté : l’intérêt de cette étude réside dans le fait qu’on n’imagine pas que le premier coup de cavalier puisse être décisif. Quand on voit ce genre de position, on pense que peu importe qu’on joue le cavalier en b3 ou c2, car on pense :
« Soit le fou a les moyens de tenir tête au cavalier, soit il ne les a pas ! ».
Mais non, c’est inexact à cause du système totalement atypique des cases "conjuguées" (alias : "correspondantes").
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AVERTISSEMENT : ce problème n‘est pas un direct orthodoxe traditionnel sans dual comme les 11 problèmes précédents des article N°1 à N°11 du présent blog, mais une étude de gain.
La question est donc de savoir par quel coup doivent commencer les Blancs pour gagner.
Le nombre de coups qu’il faut pour mater n’est pas demandé (et, à l’époque de sa parution, ni moi-même, ni les meilleurs solutionnistes, ni les meilleurs ordinateurs ne pouvaient le savoir) ; aujourd’hui encore, mes meilleurs logiciels ne peuvent donner qu’approximativement le nombre de coups qu’il faut pour mater. Il semble que ce soit 28 coups mais je n’en ai pas la preuve formelle ; quant aux duals qui apparaissent à partir du 13ème coup dans cette étude, ils ne sont pas gênants mais habituels comme dans quasiment toutes les études de gain.
J’ajoute qu’il est clair qu’un coup de roi est un mauvais début. Restent donc 2 coups de cavalier, l’un qui gagne l’autre qui ne fait qu’annuler. Le cavalier se trouve sur la "Voie Chocolatée" ^^ (© Denis CHASSAIN) et va de peu s’en écarter au premier coup. Mais il peut aller légèrement à gauche (1.Cb3) ou légèrement à droite (1.Cc2). D’où le titre de cette étude.
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Commentaires :
— A) Du responsable de la rubrique, dans DIAGRAMMES, Garen YACOUBIAN :
—— Dans DIAGRAMMES N°37 :
« Un duel exceptionnel entre un cavalier qui cherche à atteindre le roi noir et un fou qui veut l’en empêcher. »
——- Dans DIAGRAMMES N°41 :
[… … … … … ] « Une étude remarquable, très difficile. D… et S… se sont le plus rapprochés de la solution, en trouvant jusqu’au 3ème coup. »
— B) Du juge, Guy BACQUE :
« Une belle étude, avec une solution assez longue et un tableau de cases correspondantes que le fou noir doit occuper pour assurer la nullité, très appréciable. »
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Notes biographiques :
1) Garen YACOUBIAN (né en 1951)
Problémiste français. Excellent solutionniste (champion de France en 1983 et 1985), il est maître international solutionniste depuis 1985. Il a surtout composé des multicoups et des mats aidés. Il fut responsable de la section "Problèmes" de la « Revue suisse d’échecs » et de la « Tribune de Genève » pendant plus de 10 ans. [selon Alain BIÉNABE, "le Nouveau Guide des Échecs", Éditions Robert Laffont", collection "Bouquins", Paris, 2009]
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2) Guy BACQUE : problémiste français. Spécialisé dans l’étude artistique, il en est le responsable dans la revue DIAGRAMMES. [selon Alain BIÉNABE, "le Guide des Échecs", Éditions Robert Laffont", collection "Bouquins", Paris, mars 1993]
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Note personnelle :
Garen YACOUBIAN est le problémiste qui m’a aidé à mes débuts. Je lui dois beaucoup, évidemment. Je l’en remercie ici. Il m’a écrit 13 lettres, échelonnées du 27 novembre 1978 au 27 août 1985, soit durant près de 7 années.
D’autres problémistes m’ont beaucoup aidé aussi. Mais évidemment, on n’oublie pas le premier. Il a su me donner confiance en moi-même, en plus de ses conseils techniques. Sans lui, j’aurais peut-être abandonné la composition échiquéenne, qui sait ?
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GAUCHE OU DROITE ?
5+4 Gain
Solution
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AVERTISSEMENT :
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J’appellerai "Texte Principal" (TP, en bleu) le texte qui permet à la fois de :
— repousser la prise du fou au 8ème coup, les 8 premiers coups étant sans dual.
— mater au 28ème coup.
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J’appellerai "Texte de Protection du Fou" (TPF, en bleu-vert) le texte le plus long dans lequel le fou refuse de se mettre en prise. Le mat a lieu alors au 13ème coup. Exemple :
1.Cc2 Fc5 2.Ce1 Fe3 3.Cf3 Ff4 4.Cd4 Fc7 5.Cc6 Fg3 6.Ca5 Ff4 7.Cb7 Fe3 8.Cd6 Fc5 9.Cc4 Fd4 10.Cd2 Fc5 11.Cf3 Fe3 12.Ce5 Fb6 13.Cd7#
C’est la variante choisie par Garen YACOUBIAN pour illustrer la solution de mon étude, en page 726 de DIAGRAMMES N°41.
On la reverra plus bas, à sa place.
Le début étant le même que celui du TP (jusqu’à 7.Cb7 inclus), je choisirai plus bas la couleur bleue pour ces 13 premiers. demi-coups communs (il faut bien choisir une couleur) ; puis, forcément, ensuite, pour les 12 derniers demi-coups (à partir de 7...Fe3) la couleur bleu-vert. On verra qu’il y a plusieurs variantes de cette couleur, toutes sans dual.
Garen YACOUBIAN a bien eu raison de choisir (faute de place) la suite ci-dessus et d’ignorer le texte bleu. Car, même si ce dernier tient bien plus longtemps (probablement 28 coups au lieu de 13), il est clair que, si les Noirs donnent leur fou (sans prendre le cavalier en compensation bien sûr), le gain blanc est assuré.
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Note : MATEBADIX résolvant certaines positions en plusieurs jours, je n’ai pas pu tout vérifier, ou alors il m’aurait fallu y consacrer des mois entiers.
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1.Cc2!
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Les coups de roi sont évidemment mauvais (conduisant en général à la partie nulle), voire très mauvais comme 1.Rf6??, qui perd après la fourchette 1...Fb2+! qui gagne le cavalier et la partie.
Et 1.Cb3? est réfuté par 1...Fe7! (voir le tableau des cases conjuguées en bas de cet article) qui annule.
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1...Fc5(!)
Le plus résistant. Examinons les autres coups possibles.
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1...Fb4?
2.Cd4! Fd2(!) (si 2...Fe7?, alors mat au 24ème coup ; le reste est pire)
3.Cc6! Ff4(!) (sinon mat dès le 5ème coup)
4.Ca5! Fd6(!) (sinon mat dès le 13ème coup)
5.Rxd6! et les Blancs gagnent aisément. Mat au 26ème coup, semble-t-il.
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1...Fc1?
2.Cb4(!) [dual car 2.Cd4(!) gagne aussi vite] Fe3(!) (sinon mat dès le 7ème coup)
3.Cc6! Ff4(!) (sinon mat dès le 5ème coup) et suite comme ci-dessus (cas de 1...Fb4?) car même position :
4.Ca5! Fd6(!) (sinon mat dès le 13ème coup)
5.Rxd6! etc.
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1...Fb2? permet un mat au 17ème coup (MATEBADIX).
2.Ce3(!) [dual car 2.Cb4(!) gagne aussi vite] Fe5(!) (sinon mat dès le 11ème coup)
3.Rxe5! et les Blancs gagnent aisément.
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1...Fd6?? permet lui aussi un mat au 17ème coup (MATEBADIX).
2.Ce3! Fe5(!) (sinon mat dès le 11ème coup) et suite comme ci-dessus (cas de 1...Fb2?) car même position :
3.Rxe5! etc.
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Les autres premiers coups noirs permettent un mat dès le 9ème coup (Komodo).
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2.Ce1!
Seul coup gagnant. Les coups de roi ne gagnent pas et le retour en arrière du cavalier (2.Ca1?) est réfuté par divers coups comme par exemple 2...Fd4(!), coups qui placent le fou sur une case conjuguée, générant la nulle donc.
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2...Fe3(!)
Le plus résistant. Examinons les autres coups possibles.
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2...Fe7?
3.Cd3! Fd6(!) (sinon mat dès le 5ème coup)
4.Rxd6! et les Blancs gagnent aisément. Mat au 24ème coup, semble-t-il.
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Les autres 2èmes coups noirs permettent un mat dès le 9ème coup (Komodo).
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3.Cf3!
Les coups de roi ne gagnent pas et les coups de cavalier non plus, le fou ayant alors au moins une case conjuguée à sa disposition (voir tableau des cases conjuguées en fin d‘article).
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3...Ff4(!) (sinon mat dès le 5ème coup, le cavalier visant à la fois d7 et h7)
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4.Cd4!
Le plus rapide. Trois autres coups gagnent mais moins vite, perdant tous trois inutilement deux temps à cause d‘un aller et retour inutile. Examinons cela :
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— A) 4.Ce1(?) perd 2 temps :
4...Fe3(!) et l’on retombe dans la position vue ci-dessus au bout de 2 coups. Ce retour en arrière perd 2 temps.
Notons qu’il est toutefois quand même gagnant car on peut jouer 5.Cf3!. Mais il faudra ensuite reprendre le bon chemin et ne pas revenir en arrière une seconde fois pour éviter une triple répétition de position.
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— B) 4.Cg1(?) perd 2 temps :
Le fou ne peut pas atteindre les cases conjuguées d4 et d8 (voir le tableau en fin d’article). Mais ils peuvent jouer un coup comme 4...Fc1(!) et si le cavalier s’avise ensuite d’aller en e2 ou h3, ils joueront 5...Fe3(!), se retrouvant alors sur une case conjuguée : partie nulle. Les Blancs peuvent encore gagner mais pour cela ils doivent revenir en f3 :
5.Cf3! Ff4(!) et ils ont perdu inutilement 2 temps.
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— C) 4.Rf6(?) perd 2 temps :
4...Fe3(!) [4...Fd2(!) et 4...Fc1(!) sont possibles aussi, avec des suites analogues] et les Blancs ont 3 choix possibles :
—— Aller en e1 ou en h2 avec leur cavalier. Mais alors ils ne pourront plus gagner :
5.Ce1? ou Ch2? Fd4+! 6.Re6 (6.Rxg5 conduit à la nulle après 6...Rxf7!) Fa1(!) ou Fb2(!) ou Fc3(!) ou Fh8(!) et partie nulle, le fou se retrouvant sur une case conjuguée.
—— Aller en e5 avec leur cavalier. Mais alors ils subissent le clouage 5...Fd4!. Et, après l’échange des pièces mineures, le roi noir capture le pion f7 puis assure la nulle en allant faire des va-et-vient de g8 à h8. Les Blancs peuvent alors pater les Noirs mais pas les mater !
—— Revenir en e6 avec leur roi. Sur quoi, ne pouvant pas atteindre la case conjuguée f6, le fou n’a rien de mieux que de revenir en f4 ; les Blancs gagnent donc en choisissant ce 3ème choix mais ils ont perdu inutilement 2 temps.
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4...Fc7(!)
Le plus résistant (pour garder le fou). Examinons les autres coups possibles.
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4...Fc1?
5.Cf5! [nettement plus rapide que 5.Cb5(?) et 5.Cc6(?)] Ff4(!) (sinon mat dès le 15ème coup)
6.Cg7! Fd6(!) (sinon mat dès le 22ème coup)
7.Rxd6! et les Blancs gagnent aisément. Mat au 26ème coup, semble-t-il.
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4...Fd2!? (ce coup est intéressant car il perd certes le fou plus vite que dans le TP, mais pas la partie, semble-t-il)
Je vais donc le développer, par curiosité, bien que, en théorie, cela ne soit pas indispensable du tout.
5.Cc6! (seule manière de progresser) Ff4(!) (sinon mat dès le 7ème coup)
6.Ca5! Fd6(!) (sinon mat dès le 15ème coup)
7.Rxd6! et les Blancs gagnent aisément. Par exemple :
7...Rxf7 (forcé)
8.Re5! Rg6(!) (sinon mat dès le 23ème coup)
9.Cb3(!) [9.Cb7(!), 9.Cc4(!) et 9.Cc6(!) gagnent aussi vite] Rxh6(!) (sinon mat dès le 23ème coup)
10.Rf5! Rg7 (forcé) et maintenant mat en 18 coups (MATEBADIX) :
11.Rxg5! Rf7(!) [11...Rg8(?) résiste autant mais permet un dual au coup suivant]
12.Rh6! Rg8(!) [12...Rf6(!) résiste autant]
13.g5(!) [quartal car 13.Cc5(!), 13.Cd2(!) et 13.Cd4(!) gagnent aussi vite] Rh8(!) (sinon mat dès le 25ème coup)
14.Cd4(!) [dual car 14.Cc5(!) gagne aussi vite] Rg8 (forcé)
15.Ce6! Rh8 (l’autre coup légal, 15...Rf7 résiste autant)
16.Cf8! Rg8 (forcé)
17.Cxh7! Rf7(!) (sinon mat dès le 27ème coup)
18.g6+! Re7(!) [18...Re6(!?) et 18...Re8(!?) résistent autant mais permettent un trial au coup suivant]
19.g7(!) [dual car 19.Rg5(!) gagne aussi vite] Rf7(!) [Rd6(!?) résiste autant mais permet immédiatement un plurial de 6 coups dont un n’est même pas vu par Komodo ! L]
20.Cf6(!) [dual avec 20.Cf8(!) même pas vu par Komodo ! L] Rxf6(!) (sinon mat dès le 27ème coup)
21.g8D! Re5(!) (sinon mat dès le 27ème coup)
22.Dc4! Rd6(!) (sinon mat dès le 27ème coup)
23.Db5(!) (plurial car 5 autres coups, tous de roi, gagnent aussi vite) Rc7 (les 2 autres coups légaux résistent autant)
24.Rg6(!) [trial car 24...Rg5(!) et 24...Rg7(!) gagnent aussi vite] Rd6(!) [24...Rc8(!) résiste autant]
25.Rf6(!) ou Rf7(!) (dual, donc) Rc7 (forcé)
26.Re7(!) [dual car 26.Re6(!) gagne aussi vite] Rc8 (forcé)
27.Rd6! Rd8 (forcé)
28.Db8# ou Dd7# (dual final, donc)
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D’autres neuvièmes coups blancs sont moins bons, notamment 9.Re6? qui perd un temps.
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4...Fd6?
5.Rxd6! et les Blancs gagnent aisément. Mat au 25ème coup, semble-t-il.
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4...Fe3!? (ce coup est intéressant car il perd certes le fou plus vite que dans le TP, mais pas la partie, semble-t-il)
5.Cc6! (seul coup gagnant) Ff4(!) (sinon mat dès le 7ème coup) et suite comme ci-dessus (voir 4...Fd2!?) :
6.Ca5! Fd6(!) (sinon mat dès le 15ème coup) etc.
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Les autres quatrièmes coups noirs permettent un mat dès le 13ème coup (Komodo).
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5.Cc6!
Le plus rapide. Deux autres coups gagnent mais moins vite, perdant tous trois inutilement 2 temps à cause d‘un aller et retour inutile. Examinons cela :
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— A) 5.Cf3(?) perd 2 temps car le fou revient en f4 et tout est à refaire.
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— B) 5.Rd7(?), coup qui attaque le fou mais délaisse la protection du pion f7, perd aussi 2 temps
4...Ff4(!) (par exemple) et les Blancs n’ont pas mieux que de faire revenir leur roi en en e6 pour protéger le pion f7.
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Quant aux autres coups de roi, ils perdent le pion f7 sans compensation, d’où partie nulle. Et les autres coups de cavalier se heurtent au déplacement du fou sur une case conjuguée (voir tableau en fin d’article), d’où partie nulle aussi.
Après le coup du texte, les Noirs sont en zugzwang car le fou a bien une case conjuguée (une seule) pour Cc6, mais c’est précisément la case c7 ! Or ils doivent jouer, c’est la règle du jeu J, et ils doivent donc quitter leur chère case c7 ! L
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5...Fg3(!) ou Fh2(!)
Le plus résistant. Examinons les autres coups possibles. Les coups de fou "sérieux" sont tous situés sur la diagonale b8-h2 pour empêcher 6.Cb8(!) ou Ce5(!) suivi de 7.Cd7#. Il n’y a donc que 4 coups de fou à étudier.
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5...Fb8!?
Ce coup résiste autant mais permettrait un dual avec 6.Cb4(!) en plus du coup du TP, 6.Ca5, qui suit plus bas.
Les Blancs peuvent en effet alors jouer :
— 6.Ca5(!) Ff4(!) 7.Cb7! Fd6(!) 8.Rxd6 comme dans le TP, avec mat au 28ème coup. Mais aussi :
— 6.Cb4(!) Fc7(!) (sinon mat dès le 22ème coup)
7.Ca6(!) ou Cd3(!) (dual, donc) Fd6(!) (sinon mat au 9ème coup)
8.Rxd6! et les Blancs gagnent aisément, et aussi au 28ème coup semble-t-il. On a :
8...Rxf7 (forcé)
9.Re5(!) [au moins dual car 9.Cc5(!) gagne aussi vite ; 9.Cc7 probablement aussi] Rg6(!) (sinon mat dès le 23ème coup)
10.Cc5(!) [au moins dual car 10.Cc7(!) gagne aussi vite] Rxh6(!) (sinon mat au 23ème coup)
11.Rf5! Rg7 (forcé)
12.Rxg5! Rf7(!) [12...Rf8(?) résiste autant mais permet un dual avec 13.Rf6(!) en plus du coup du texte, qui suit ; et sur autre coup noir, mat dès le 27ème coup]
13.Rh6! Rg8(!) [seul 13...Rf6(!) résiste autant, permettant lui aussi un quartal : 14.g5(!), 14.Cd3(!), 14.Cd7+(!) et 14.Ce4+(!) ; sur autre coup noir, mat dès le 27ème coup]
14.g5(!) [quartal car 14.Cd7(!), 14.Ce4(!) et 14.Ce6(!) qui gagnent aussi vite] Rh8 (sinon mat au 26ème coup)
15.Cd7(!) ou Ce4(!) (dual, donc) Rg8 (forcé)
16.Cf6+! Rf7(!) [16...Rf8(?) résiste autant mais permet un dual avec 17.Rxh7(!) en plus du coup du texte ; signalé par MATEBADIX, mais pas vu par Komodo L ; 16...Rh8? permet un mat au 26ème coup]
17.Cxh7! Re6(!) ou Re7(!) ou Re8(!) (si 17...Rg8?, alors mat en 9 coups, soit au 26ème coup : 18.g6! etc.)
18.g6! Rd7(!) (par exemple car d’autres coups résistent autant ; j‘ai choisi le seul coup commun aux trois variations noires du 7ème coup)
19.g7(!) [quintal car 19.Cf6+(!), 19.Cf8+(!), 19.Cg5(!) et 19.Rg5(!) gagnent aussi vite] Rc6(!) ou Rd6(!)
20.g8D(!) [plurial car 20.Cf6(!), 20.Cf8(!), 20.Cg5(!), 20.Rg5(!) et 20.Rg6(!) gagnent aussi vite] Rc5(!) (sinon mat dès le 27ème coup, respectivement 26ème coup)
21.Db3(!) (parmi 13 coups qui gagnent aussi vite) Rd4(!) (sinon mat au 27ème coup)
22.Rg5(!) (parmi 8 coups qui gagnent aussi vite) Rc5(!) (sinon mat au 27ème coup)
23.Cf8(!) [trial car 23.Cf6(!) et 23.Rf5(!) gagnent aussi vite] Rd4 (les 3 coups légaux résistent autant)
24.Ce6+! Re5 (les 2 coups légaux résistent autant)
25.Dc4! Rd6 (forcé)
26.Rf6! Rd7 (forcé)
27.Da6(!) [trial car 27.Dc5(!) et 27.Dc7+(!) gagnent aussi vite] Re8 (forcé)
28.Da4# ou Db5# ou Dc6# ou Dc8# (quartal final, donc)
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5...Fd6?
6.Rxd6! et les Blancs gagnent aisément. Mat au 26ème coup, semble-t-il.
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5...Fe5?
6.Rxe5! et les Blancs gagnent aisément. Par exemple :
6...Rxf7 (forcé)
Là, Komodo et MATEBADIX nous informent qu’il y a mat en 14 coups. Mat au 20ème coup, donc.
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5...Ff4!? (ce coup est intéressant car il perd certes le fou plus vite que dans le TP, mais pas la partie, semble-t-il)
6.Ca5!
Les 6 coups de cavalier non en prise gagnent tous, mais celui-ci est le plus rapide. Idem pour 6.Rf6(?), long.
6...Fd6(!) (sinon mat dès le 15ème coup)
7.Rxd6! et les Blancs gagnent aisément. On a :
7...Rxf7 (forcé) et suite comme dans la variante 4...Fd2!?, car même position :
8.Re5! Rg6(!) (sinon mat dès le 23ème coup) etc.
Mat au 28ème coup, donc.
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6.Ca5!
4 autres coups blancs gagnent aussi mais pas aussi vite. Examinons-les, ainsi que 3 coups annulants.
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— A) 6.Ca7(?) perd 2 temps :
6...Fc7(!) et si le cavalier va ensuite en b5 ou c8, alors les Noirs jouent 7...Fa5(!) ou 7...Fb6(!) et la partie est nulle (voir tableau des cases conjuguées en fin d’article). Les Blancs doivent alors jouer 7.Cc6!, s’ils veulent encore gagner. Mais cet aller et retour leur a fait perdre 2 temps, le fou revenant alors bien sûr en g3 ou h2.
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— B) 6.Cb4(?) perd 2 temps :
6...Ff2(!) [respectivement 6...Fg1(!) si le fou vient de h2] et si le cavalier va ensuite en a2 ou a6, alors les Noirs jouent 7...Fa7(!) et la partie est nulle (voir tableau des cases conjuguées en fin d’article). Et si le cavalier choisit plutôt d’aller en c2, d3 ou d5, alors les Noirs jouent 7...Fd4(!) et la partie est nulle pour la même raison. Les Blancs doivent donc jouer 7.Cc6!, s’ils veulent encore gagner. Mais cet aller et retour leur a fait perdre 2 temps, le fou revenant alors bien sûr en g3 ou h2.
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— C) 6.Cd4(?) perd évidemment 2 temps puisqu’il en vient, de d4, le cavalier.
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— D) 6.Cd8(?) perd 2 temps :
6...Fc7(!) (par exemple) et si le cavalier va ensuite en b7, alors les Noirs jouent 7...Fb6! et la partie est nulle (voir tableau des cases conjuguées en fin d’article). Les Blancs doivent donc jouer 7.Cc6!, s’ils veulent encore gagner. Mais cet aller et retour leur a fait perdre 2 temps, le fou revenant alors bien sûr en g3 ou h2.
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— E) 6.Ce5? ne gagne pas :
6...Fxe5! bien sûr et partie nulle. Exemple :
7.Rxe5 Rxf7 8.Rf5 Rg8 9.Rxg5 Rf7 10.Rf5 Rg8 11.g5 Rh8 12.Rf6 Rg8 13.g6 hxg6 14.Rxg6 Rh8 15.h7 pat ! ½-½
Les Blancs n’ont aucun moyen de chasser le roi noir des cases g8 et h8, et, par conséquent sont dans l’impossibilité de promouvoir leur dernier pion.
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— F) 6.Ce7? ne gagne pas :
6...Fe5! et la partie est nulle, le fou se trouvant sur une case conjuguée à e7. Les Blancs peuvent tenter 2 coups intéressants à étudier mais conduisant tous 2 à la nulle :
—— F1) 7.Rxe5 Rxe7!. Ensuite le pion f7 tombe à son tour et le roi noir se réfugie en g8 et h8 pour assurer la partie nulle.
Exemple :
8.f8D+ Rxf8 9.Rf6 Rg8 10.Rxg5 Rh8 11.Rf6 Rg8 12.g5 Rh8 13.g6 hxg6 14.Rxg6 Rg8 15.h7+ Rh8 16.Rh6 pat ! ½-½
—— F2) 7.Cg6+ hxg6 (forcé). Ensuite, par exemple :
8.Rxe5 Rxf7 9.Rd6 Rg8 10.Re6 Rh7 11.Rf7 Rxh6 12.Rf6 Rh7 13.Rxg5 Rg7 et les Blancs ne vont pas plus loin. ½-½
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— G) 6.Rf6? ne gagne pas :
6...Fd6! et la partie est nulle, le fou se trouvant sur une case conjuguée après au plus tard les 8èmes coups blanc et noir.
En effet, si le cavalier joue en a5, a7 ou d4, les Noirs répliquent par 7...Fe7+!, et après 8.Re6, jouent 8...Fd8!, se trouvant sur une case conjuguée à celle du cavalier (voir tableau des cases conjuguées en fin d’article). Par ailleurs :
—— G1) 7.Cd8?? est perdant à cause de 7...Fe7+!, qui gagne le cavalier net.
—— G2) 7.Ce5 conduit à une partie est nulle après 7...Fxe5! 8.Rxe5 Rxf7. C’est du déjà vu (paragraphes E et F1 ci-dessus), le roi noir se réfugiant en g8 et h8 pour obtenir un pat.
—— G3) 7.Re6 conduit à une partie nulle après 7...Fc7!. Le fou a en effet atteint l‘unique case conjuguée de c6 !
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6...Ff4(!)
Sinon mat dès le 15ème coup, sauf si les Noirs jouent 6...Fd6!?, ce que nous allons étudier :
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6...Fd6(!) (ce coup est intéressant car il perd certes le fou plus vite que dans le TP, mais pas la partie, semble-t-il)
7.Rxd6! et les Blancs gagnent aisément. Par exemple :
7...Rxf7 (forcé) et suite comme dans la variante 4...Fd2!? (même position). Donc aussi mat au 28ème coup.
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7.Cb7! (seul coup gagnant !)
Les 3 autres coups de cavalier conduisent en effet à la nulle car le fou peut aller sur une case conjuguée :
— A) 7.Cb3? Fe3! et partie nulle.
— B) 7.Cc4? Fc7! et partie nulle.
— C) 7.Cc6? Fc7! et partie nulle.
Et le coup de roi en f6 (seul coup de roi qui continue de protéger le pion f7, pour rappel) conduit aussi à la partie nulle :
— D) 7.Rf6? Fc7!. Ce coup attaque le cavalier, qui doit jouer bien sûr, pour ne pas être pris ; et on a les 4 suites suivantes :
—— D1) 8.Cb3 Fd8+! 9.Re6 Fb6(!) ou Fe7(!) (cases conjuguées). ½-½
—— D2) 8.Cb7 Fd8+! 9.Re6 Fb6(!) ou Fe7(!) (cases conjuguées). ½-½ (si 9.Cxd8 alors pat, bien sûr)
—— D3) 8.Cc4 Fd8+! 9.Re6 Fc7! (case conjuguée). ½-½
—— D4) 8.Cc6 Fd8+! 9.Re6 Fc7! (case conjuguée). ½-½ (si 9.Cxd8 alors pat, bien sûr)
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7...Fd6(!)
Sinon mat dès le 17ème coup. Le fou se mettant alors en prise, il est évidemment intéressant de voir ce qui advient le mieux pour les Noirs s’ils refusent de mettre leur fou en prise en d6. On aurait :
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7...Fe3? [autrement mat au 9ème coup par 8.Cc5! suivi de 9.Cd7#, sauf si 7...Fd6(!) bien sûr]
8.Cd6! (seul coup gagnant !) Fc5(!) (sinon mat dès le 13ème coup)
9.Cc4! (seul coup gagnant !) Fd4(!) (sinon mat au 11ème coup)
10.Cd2! (seul moyen de progresser ; revenir en d6 perd bien sûr 2 temps) Ff6(!) (sinon mat dès le 16ème coup)
11.Cf3! (seul moyen de progresser ; revenir en c4 perd bien sûr 2 temps) Fg7(!) (sinon mat au 13ème coup)
12.hxg7+! (12.Cxg5!? ne mate qu’au 18ème coup) Rxg7 (forcé)
13.Re7(!) [quartal car 13.Cd4(!), 13.Ce5(!) et 13.Ch4(!) gagnent aussi vite] h5(!) (sinon mat dès le 16ème coup)
14.f8D+(!) [quartal car 14.Cd4(!), 14.Ce5(!) et 14.Ch4(!) gagnent aussi vite] Rg6(!) (sinon mat au 16ème coup)
15.Dg8+(!) (parmi 7 coups qui gagnent aussi vite) Rh6 (forcé)
16.gxh5(!) (parmi 6 coups qui gagnent aussi vite) Rxh5(!) [l’autre coup légal, 16...g4(?), permettrait un dual]
17.Dxg5#
Note : la variante ci-dessus constitue la plus longue résistance des Noirs dans le cas où ceux-ci refusent de se laisser capturer leur fou par le roi mais acceptent que celui-ci soit capturé par le pion h6.
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Voici maintenant la plus longue résistance des Noirs dans le cas où ceux-ci "évitent" de sacrifier effectivement leur fou jusqu’au mat inclus (même début jusqu’au 10ème coup blanc) :
7...Fe3?
8.Cd6! (seul coup gagnant !) Fc5(!) (sinon mat dès le 13ème coup)
9.Cc4! (seul coup gagnant !) Fd4(!) (sinon mat au 11ème coup)
10.Cd2! (seul moyen de progresser ; revenir en c4 perd bien sûr 2 temps) Fa1 ou Fb2 ou Fc3 ou Fe5 ou Fh8 (nouveauté)
11.Ce4! Fg7(!) (sinon mat dès le 13ème coup)
Le fou se met certes en prise (il l’était d’ailleurs déjà après 10...Fe5 juste ci-dessus, mais là aussi les Blancs avaient mieux à faire que de le capturer) mais les Blancs gagnent plus vite en ne le prenant pas !
12.Cc5! (12.hxg7!? ne mate qu’au 17ème coup) Fxh6(!) (sinon mat dès le 13ème coup)
13.Cd7+! Rg7 (forcé)
14.f8D+! Rg6 (forcé)
15.Ce5# ou Df6# ou Df7# (trial, donc)
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Il y a toutefois moyen de garder vivant, et de façon certaine, le fou jusqu’au mat, mais alors les Blancs matent dès le 13ème coup. On a (même début jusqu’au 10ème coup blanc) :
7...Fe3? (même coup mais j’ai changé la couleur car nous abordons maintenant le "Texte de Protection du Fou" (TPF, en bleu-vert)
8.Cd6! (seul coup gagnant !) Fc5(!) (sinon mat dès le 13ème coup)
9.Cc4! (seul coup gagnant !) Fd4(!) (sinon mat au 11ème coup)
10.Cd2! (seul moyen de progresser ; revenir en c4 perd bien sûr 2 temps) puis plusieurs variations, les suites A et C constituant une seule et même variante ; donc seulement 2 variantes.
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— A) 10...Fa1 ou Fb2 ou Fc3 ou Fh8 (déjà vu ci-dessus mais avec une suite différente ; j’ai retiré 10...Fe5 car le fou est en prise et, par conséquent, les Noirs ne sont pas sûrs de le garder en vie jusqu‘au bout, même si ce n’est pas la méthode la plus rapide pour les Blancs de gagner)
11.Ce4! Fd4(!) (nouveauté) (le seul coup qui ne met pas le fou en prise, et qui ne permet pas de dual au 12ème coup)
12.Cxg5! ~~
13. Cxh7#
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— B) 10...Fc5 (nouveauté)
11.Cf3! Fe3 (par exemple car les 10 coups légaux résistent autant)
12.Ce5! ~~
13. Cd7#
C’est la variante choisie par Garen YACOUBIAN pour illustrer la solution de mon étude, en page 726 de DIAGRAMMES N°41.
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— C) 10...Fe3 (nouveauté) [10...Fa7(?), 10...Fb6(?) et 10...Fg1(?) résistent autant mais permettent le dual 11.Cf3(!) en plus du coup du texte, qui suit]
11.Ce4! Fd4 (par exemple car les 9 coups légaux résistent autant)
12.Cxg5! ~~
13.Cxh7#
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8.Rxd6! et les Blancs gagnent aisément. Il ne faut évidemment pas jouer 8.Cxd6? : pat !
Voyons maintenant la fin de cette variante, bien que ce ne soit pas indispensable, avec Komodo et MATEBADIX.
8...Rxf7 (forcé)
9.Re5! Rg6(!) [selon Komodo : sur 5 coups légaux, les 4 autres permettent un mat au 25ème coup]
Là, MATEBADIX voit un mat en 19 coups (5h 49’ 15’’ 89/100) :
10.Cd6! Rxh6 (forcé)
11.Rf5! Rg7 (forcé)
12.Rxg5! Rf8(!) [sur 5 coups légaux, seul 12...Rh8(!?) résiste autant mais ce coup permet un quartal avec 13.Ce8(!) et 13.Cf5(!), en plus du dual qui suit]
Là, MATEBADIX voit un mat en 16 coups avec 2 clés.
13.Rf6(!) [dual car 13.Rh6(!) gagne aussi vite] Rg8(!) [pas 13...h6? (mat au 26ème coup) ni 13...h5?? (mat au 19ème coup)]
14.Cf5(!) [dual car 14.Ce8(!) gagne aussi vite] Rf8(!) (mat au 22ème coup sur 14...h6? ; au 21ème coup sur 14...h5? ; au 20ème sur 14...Rh8?)
15.Cg7! Rg8(!) [15.h6(!) résiste autant, mais pas 15...h5? qui permet un mat au 27ème coup]
16.Ce6! h5(!) [sinon mat au 27ème coup (16...h6?) ou même au 21ème coup (16...Rh8?)]
17.gxh5(!) [dual car 17.g5(!) gagne aussi vite] Rh7(!) (sinon mat au 25ème coup)
18.Rg5! Rg8(!) (sinon mat au 26ème coup)
19.Rg6(!) [dual car 19.h6(!) gagne aussi vite] Rh8 (forcé)
20.h6(!) [dual car 20.Cd8(!) gagne aussi vite] Rg8 (forcé)
21.Cd8! Rf8(!) (sinon mat au 26ème coup)
22.h7! Re7 (l’autre coup légal, 22...Re8, résiste autant)
23.h8D! Rd6 (l’autre coup légal, 23...Rd7, résiste autant)
24.Dd4+! Rc7(!) (sinon mat au 26ème coup)
25.Rf6(!) [trial car 25.Db4(!) et 25.Rf7(!) gagnent aussi vite] Rc8(!) (sinon mat au 27ème coup)
26.Da7(!) [plurial car 26.Dc3+(!), 26.Dc4+(!), 26.Dc5(!), 26.Db6(!) et 26.Re7(!) gagnent aussi vite] Rxd8 (forcé)
27.Db7! Re8 (forcé)
28.Dc8# ou De7# (dual, donc)
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Ci-dessus, donc, figure en gras bleu le "Texte Principal", comme défini en début du présent article.
Il est sans dual jusqu’à la capture du fou, si l‘on excepte des possibles retours en arrière ou autres détours, qui n‘ont aucun intérêt et perdent au moins 2 temps. Exemples :
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— 8.Ca5? nous entraîne vers à un retour en arrière, qui perd 2 temps après 8…Ff4(!) 9.Cb7 Fd6(!) etc.
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— 8.Cd8? perd 4 temps après 8…Fc7(!) 9.Cc6! (9.Cb7? Fb6! et égalité !) Fb8(!) ou Fg3(!) ou Fh2(!) 10.Ca5! Ff4(!) etc. (on retombe dans le TP mais avec 4 temps de retard).
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Il est important qu’il n’y ait pas de dual jusqu’à la capture du fou par le roi. Après, en effet, l’étude de gain est terminée. On écrit en général : « et les Blancs gagnent aisément » et on se soucie fort peu du nombre de coups qu’il faudra encore jouer, ni si, ensuite, il y aura des duals pour aller jusqu’au mat, ce qui est très fréquent dans les études de gain, après le moment où on a démontré le gain, ce qui, ici donc, est fait après 8.Rxd6!.
Notons quand même que l’étude serait plus belle encore si les Blancs ne pouvaient faire des retours en arrière inutiles perdant 2 temps. Ici, c’est le cas pour certains coups blancs mais pas pour tous.
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Dans le "Texte Principal" ci-dessus, les Noirs ont choisi, par 7…Fd6(!), de sacrifier leur fou pour perdre le plus tard possible.
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Étude des cases "conjuguées", alias "correspondantes", de ce duel « Cavalier / Mauvais-Fou »
Il est clair que si le fou vient en d6 ou e5, les Blancs vont jouer RxF! et gagner aisément la partie, sauf dans le cas ou le cavalier est en d8 et le fou en d6, car la prise du fou provoquerait un pat (idem si le cavalier est en h8 mais il n‘y viendra jamais, et s‘il est en e5 ou g5, mais alors les Blancs n‘auront pas l‘idée de capturer le fou puisque Cd7# ou Cxh7# est possible), et aussi dans le cas ou le cavalier est en e7 et le fou en e5, car si les Blancs s’avisent de jouer RxF?, les Noirs répliquent RxC! et annulent aisément.
En effet, après RxFd6 ou RxFe5, et mises à part les exceptions citées ci-dessus, malgré la réplique noire Rxf7(!), les Blancs n’auront aucun mal à conclure. Les Noirs ne peuvent pas espérer un pat ou un blocage du pion h6 pour annuler, car les Blancs disposent aussi du pion g4. Et, après la capture (aisée) des 2 pions noirs, ils chasseront le roi noir des cases h8, g8, etc. et promouvront sans difficulté un de leurs 2 pions restants.
Avant d’aller plus loin, notons encore que les Noirs ne peuvent pas non plus se permettre d’aller positionner leur fou en g7, sous peine d’un mat rapide (voir un exemple ci-dessus dans la solution).
Par conséquent, nous allons obtenir un système de cases conjuguées très spécial, particulier à cette étude, puisque le fou ne dispose pas des cases d6 et e5, qui sont très importantes parce que centrales.
L’étude des cases conjuguées est relativement compliquée, donc.
Une fois qu’elle sera faite, on verra que les Noirs peuvent annuler sur 1.Cb3?, mais pas sur 1.Cc2!. On trouvera ensuite assez facilement les coups blancs et noirs "Texte Principal" de la solution.
Avant de passer à cette étude, on remarquera que les Blancs ne peuvent pas mettre les Noirs en zugzwang par un coup de roi neutre. En effet, que ce soit au début ou plus tard, tout coup de roi perd le pion f7, ce qui conduit manifestement à la nulle. Seule exception : Re6-f6. Mais, sur ce dernier coup, le fou donne en général échec (voir quelques exceptions ci-dessus dans les différentes suites étudiées) et, où qu’il soit, les Blancs ne peuvent se permettre de le capturer avec leur cavalier, car le roi noir serait pat. Ils peuvent néanmoins capturer le fou par leur roi, si celui-ci est venu faire échec sur la case e5, ce qui complique encore un peu (pas beaucoup) l’étude des cases conjuguées.
L’étude, difficile donc, mais particulièrement intéressante, du système des cases conjuguées aboutit à ceci :
Note : certaines cases conjuguées sont écrites deux fois car appartenant à deux diagonales différentes. Et ce cas, j’ai écrit entre parenthèses : « déjà cité ».
Cases blanches
Ca2 : Fa7, Fd4, Fe3, Ff2, Fg1 (ces 5 cases formant une surveillance troisième bi-incomplète, b6 et c5 manquant),
Fa5, Fc3, Fd2, Fe1 (ces 4 cases formant une surveillance deuxième vice-complète, seule b4 manquant),
Fa3, Fb4, Fe7 (ces 3 cases formant une surveillance première bi-incomplète, les cases c5 et d6 manquant) et
Fd8, Fe7 (déjà cité) (ces 2 cases formant une surveillance cinquième bi-incomplète, les cases f6 et h4 manquant).
Ca4 : Fa7, Fd4, Fe3, Ff2 et Fg1 (ces 5 cases formant une surveillance deuxième bi-incomplète, b6 et c5 manquant).
Ca6 : Fa7 EXCLUSIVEMENT (opposition amoureuse).
Ca8 : Fa5, Fb6, Fc7, Fd8 (ces 4 cases formant une surveillance deuxième complète avec ENFERMEMENT), et
Fa7, Fb6 (déjà cité), Fd4, Fe3, Ff2, Fg1 (6 cases formant une surveillance première vice-complète, seule c5 manquant).
Cb1 : Fa5, Fb4, Fc3, Fd2, Fe1 (5 cases formant une surveillance deuxième complète, avec ENFERMEMENT pour b4),
Fe7, Ff6 (ces 2 cases formant une surveillance cinquième bi-incomplète, les cases d8 et h4 manquant),
Fa5 (déjà cité) Fb6 (ces 2 cases formant une surveillance quatrième bi-incomplète, les cases c7 et d8 manquant) et
Fd2 (déjà cité) Fe3 (ces 2 cases formant une surveillance première bi-incomplète, les cases c1 et f4 manquant).
Cb3 : Fb6 (opposition dominatrice), Fe3 (opposition dominatrice), Fe7 (opposition antilopienne).
Cb5 : Fa5, Fb6 (ces 2 cases formant une surveillance première bi-incomplète, les cases c7 et d8 manquant) et Fe7 (opposition zébrée).
Cb7 : Fb4, Fc5, Fe7 (ces 3 cases formant une surveillance deuxième bi-incomplète, a3 et d6 manquant), et Fb6 (opposition amoureuse).
Cc2 : Fa5 (opposition zébrée), Fc3 (opposition amoureuse), Fd4 (opposition chevaline) et Ff2 (opposition dominatrice).
Cc4 : Fc7 EXCLUSIVEMENT (opposition dominatrice).
Cc6 : Fc7 EXCLUSIVEMENT (opposition amoureuse).
Cc8 : Fa5, Fb6, Fc7 (ces 3 cases formant une surveillance première vice-complète, seule la case d8 manquant) et Fc5 (opposition dominatrice avec ENFERMEMENT).
Cd1 : Fa7, Fd4, Fe3, Ff2, Fg1 (ces 5 cases formant une surveillance deuxième bi-incomplète, b6 et c5 manquant), Fc3 (opposition chevaline) et Fd8 (opposition éloignée).
Cd3 : Fd4 EXCLUSIVEMENT (opposition amoureuse).
Cd5 : Fd4 (opposition amoureuse) et Fd8 (opposition dominatrice).
Ce2 : Fa7, Fb6, Fd4, Fe3, Ff2, Fg1 (ces 5 cases formant une surveillance première vice-complète, seule c5 manquant),
Fb2, Fc3, Fd4 (déjà cité) (ces 3 cases formant une surveillance deuxième très incomplète, a1, e5, f6, g7 et h8 manquant),
Fa5, Fb6 (déjà cité) (ces 2 cases formant une surveillance quatrième bi-incomplète, les cases c7 et d8 manquant), et Fe7 (opposition flaminguée).
Ce4 : Fe7 EXCLUSIVEMENT (opposition dominatrice).
Ce8 : Fe7 EXCLUSIVEMENT (opposition amoureuse).
Cf1 : Fa5, Fb6, Fc7 (surveillance cinquième vice-complète, seule la case d8 manquant),
Fc1, Fd2, Fe3, Ff4 (ces 4 cases formant une surveillance deuxième complète, avec ENFERMEMENT pour f4),
Fa5 (déjà cité), Fb4, Fc3, Fd2 et Fe1 (ces 5 cases formant une surveillance première complète).
Cf3 : Ff6 EXCLUSIVEMENT (opposition dominatrice).
Cf5 : Fa5, Fb6, Fc7 (surveillance 3ième vice-complète, seule la case d8 manquant) et Fc5 (opposition dominatrice).
Cg2 : Fa5, Fb4, Fc3, Fd2, Fe1 (cases formant une surveillance deuxième complète, avec ENFERMEMENT pour d2), Fc1 (opposition girafée), Fd4 (opposition zébrée) et Ff2 (opposition amoureuse avec ENFERMEMENT).
Cg8 : Fa1, Fb2, Fc3, Fd4, Ff6, Fh8 (ces 6 cases formant une surveillance première bi-incomplète, e5 et g7 manquant),
Fd8 et Fe7 (ces 2 cases formant une surveillance deuxième bi-incomplète, les cases f6 et h4 manquant).
Ch1 : Fe1, Ff2, Fg3, Fh4 (ces 4 cases formant une surveillance deuxième complète avec ENFERMEMENT),
Fa3, Fb4, Fc5, Fe7 (ces 4 cases formant une surveillance cinquième vice-complète, seule la case d6 manquant),
Fa7, Fb6, (Fc5), Fd4, Fe3, (Ff2), Fg1 (ces 7 cases formant une surveillance première complète) et
Fb2, (Fc3) et Fd4 (ces 3 cases formant une surveillance quatrième très incomplète).
Ch3 : Fe3 (opposition dominatrice avec ENFERMEMENT) et Fe7 (opposition antilopienne).
Ch5 : Fb2, Fc3, Fd4, Ff6 (ces 4 cases formant une surveillance deuxième très incomplète, a1, e5, g7 et h8 manquant) et
Fe7 et Ff6 (déjà cité) (ces 2 cases formant une surveillance première bi-incomplète, les cases d8 et h4 manquant).
Cases noires
Ca1 : Fa7, Fb6, Fc5, Fd4, Fe3, Ff2, Fg1 (ces 7 cases formant une vigilance tertiaire complète),
Fa5, Fb6 (déjà cité), Fc7, Fd8 (ces 4 cases formant une vigilance secondaire complète) et
Ff6, Fd8 (déjà cité) (ces 2 cases formant une vigilance quinaire bi-incomplète, les cases e7 et h4 manquant),
Fa5 (déjà cité), Fb4 et Fd2 (ces 3 cases formant une vigilance secondaire bi-incomplète, les cases c3 et e1 manquant).
Ca3 : Fa5, Fb6 et Fd8 (ces 3 cases formant une vigilance primaire vice-complète, seule la case c7 manquant).
Ca5 : Fb6 (objection touchante) et Fd8 (objection plongeante).
Ca7 : Fa5, Fb6 et Fd8 (ces 3 cases formant une vigilance primaire vice-complète, seule la case c7 manquant).
Cb2 Fb6 EXCLUSIVEMENT (objection ducale).
Cb4 Fb6 EXCLUSIVEMENT (objection royale).
Cc1 Fa7, Fb6, Fc5, Fe3, Ff2, Fg1 (6 cases formant une vigilance secondaire vice-complète, la case d4 manquant) et
Ff6 (objection guanaquée).
Cc3 Fc5 (objection royale) et Ff6 (objection plongeante).
Cc7 Fc5 EXCLUSIVEMENT (objection royale)
Cd2 Fd8 EXCLUSIVEMENT (objection comtale).
Cd4 Fd8 EXCLUSIVEMENT (objection ducale).
Cd6 Fd8 EXCLUSIVEMENT (objection royale).
Cd8 Fa5, Fb6 (ces 2 cases formant une vigilance nullaire vice-complète, la case c7 manquant), et Fd6 (objection royale) [note : ici le fou est imprenable à cause du pat qui en résulterait].
Ce1 Fa1, Fb2, Fc3, Fh8 (cases formant une vigilance secondaire très incomplète, les cases d4, e5, f6 et g7 manquant).
Ce3 Fa5 et Fb6 (ces 2 cases formant une vigilance tertiaire bi-incomplète, les cases c7 et d8 manquant).
Ce7 Fa5, Fb6 (ces 2 cases formant une vigilance primaire bi-incomplète, les cases c7 et d8 manquant), et Fe5 (objection royale) [note : ici le fou est imprenable car les Noirs prendraient le cavalier, égalisant].
Cf2 Fc5 (objection plongeante) et Ff6 (objection ducale).
Cg1 Fd4 (objection plongeante) et Fd8 (objection cériomée).
Cg3 Fa3, Fb4, Fc5 (ces 3 cases formant une vigilance tertiaire bi-incomplète, les cases d6 et e7 manquant) et Fd8 (objection guanaquée).
Cg7 Fa3, Fb4, Fc5 (ces 3 cases formant une vigilance primaire bi-incomplète, les cases d6 et e7 manquant) et Fd8 (objection chamelée).
Ch2 : Fa1, Fb2, Fc3, Fd4, Fh8 (5 cases formant une vigilance tertiaire tri-incomplète, les cases e5, f6 et g7 manquant),
Fd8 et Fe7 (vigilance primaire bi-incomplète, les cases f6 et h4 manquant).
Remarques : certaines cases, quoique sur la même diagonale, n’ont pas été regroupées ci-dessus car elles ne constituent pas vraiment une diagonale tronquée. Sur ce phénomène, on peut discuter longtemps. Néanmoins, on peut, par exemple, agrandir l’échiquier, ce qui permet de mieux comprendre la formation des oppositions et des objections.
Conclusion : les cases correspondantes ci-dessus forment une très grande richesse, puisqu’on y voit :
1) Des oppositions :
a) amoureuses (8), dominatrices (10), éloignée (1).
b) chevalines (2), girafée (1), flaminguée (1).
c), zébrées (3).
d) antilopiennes (2).
2) Des surveillance premières (10), deuxièmes (11), troisièmes (2), quatrièmes (3) et cinquièmes (5).
3) Des objections :
a) royales (6), ducale (3) et comtale (1).
b) touchante (1) et chamelée (1).
c) [aucune objection, hélas, où le fou et le cavalier sont séparés par une rangée vide (traverse ou colonne)]
d) plongeantes (4), guanaquées (2) et cériomée (1).
4) Des vigilances nullaire (1), primaires (5), secondaires (4), tertiaires (4) et quinaire (1).
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Rédacteur du présent blog :
Pierre-Antoine CATHIGNOL, né au Mans le 3 décembre 1949, domicilié à Clermont-Ferrand.
Pour tout contact : cathignol@laposte.net
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Édition du lundi 14 mai 2018 à 20h06
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