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JUMEAUX YO-YO
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Auteur : Pierre-Antoine CATHIGNOL, né le samedi 3 décembre 1949, au Mans (Sarthe).
Problème : N°4144 de DIAGRAMMES N°128 (premier trimestre 1999), page 3310.
Composé le : mardi 4 août 1992. [numéro personnel : 3417bis].
Type : direct orthodoxe (= "normal", "traditionnel", "classique", etc.) : les Blancs jouent et font mat au 16ème coup.
Solution abrégée : page 3263 de DIAGRAMMES N°127 (quatrième trimestre 1998)
Particularité : c’est un « Jumeau » (il y a deux problèmes : second problème : pion noir c5 en c7).
Solution abrégée : page 3391 de DIAGRAMMES N°130 (troisième trimestre 1999).
Essais : voir pour chaque jumeau, vu que la clé est différente.
Récompense : Premier Prix (sur 41 problèmes) des multicoups 1998-2000 :
Page 3781 de DIAGRAMMES N°141bis (deuxième trimestre 2002).
Juge : Claude WIEDENHOFF, problémiste français né en 1958.
Beauté : ce problème est un « jumeau » en seize coups. Ce n’est pas si fréquent !!
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Commentaires :
— A) Du responsable de la rubrique dans DIAGRAMMES (Charles WERMELINGER) :
Le plat de résistance ! [« seul L.V. est venu à bout du problème dans son intégralité »]
— B1) De l’unique solutionniste complet, Luigi VITALE :
« […] is one of the most difficult problems I have ever seen. Compliments to Mr CATHIGNOL. »
— B2) D’un solutionniste partiel :
« Un casse-tête digne de son auteur ».
— C) Du juge (Claude WIEDENHOFF) :
« Une belle performance du spécialiste des duels C/F qui trouve le moyen de réaliser un jumeau en 16 coups. La recherche des deux solutions est très ardue ».
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Variations sans dual (VSD) :
Jumeau 1 : 1201 variations sans dual. Jumeau 2 : 214 variations sans dual.
Variantes sans dual :
Jumeau 1 : 5 variantes sans dual. Jumeau 2 : 2 variantes sans dual.
Parcours sans dual :
Jumeau 1 : 2 parcours sans dual. Jumeau 2 : 1 seul parcours sans dual.
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Notes biographiques :
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1) Claude WIEDENHOFF (né en 1958)
Voir article N°5 sur mon sympathique "cousin antédiluvien". J
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2) Charles WERMELINGER (1922-2008)
Voir article N°3.
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3) Luigi VITALE (1924-2003)
Problémiste italien. [selon Alain BIÉNABE, dans "le Nouveau Guide des Échecs" [Éditions "Robert Laffont", collection "Bouquins", Paris, 2009]
Donc, ce monsieur, arrivé à l’âge vénérable de 75 ans a estimé que mon problème était « l’un des plus difficiles qu’il ait jamais vus ». Très élogieux, bien sûr, mais surtout émouvant. ♥
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JUMEAUX YO-YO
3+11 A 16# 3+11 B 16#
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Solution du jumeau A (1201 variations sans dual, 5 variantes sans dual, 2 parcours sans dual)
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Plan des Blancs :
— Note préliminaire : quand je parlerai du « fou », il s’agira toujours du fou noir de cases noires car le fou noir de cases blanches ne peut pas bouger et ne le pourra jamais. Idem pour le jumeau B.
— Le plan des Blancs est d’amener leur cavalier en c4 ; le fou adverse va alors en c3 d’une part pour protéger le pion a5, d’autre part pour contrôler les 3 cases b2, d2 et e5, d’où le cavalier materait, en d3 ou f3.
Ensuite les Blancs joueront Rc1-Rc2-Rc1-Rc2-…, jusqu’au moment où les Noirs, ne pouvant plus pousser leur pion "h", devront jouer leur fou, ce qui procurera aux Blancs un gain rapide.
Compte tenu des menaces Cd3# et Cf3#, il faut 4 coups au cavalier pour aller en c4.
Mais attention : il ne doit pas laisser de répit au fou. Sinon les Noirs vont jouer : c4!, et, après Cxc4, quand le pion "h" sera bloqué en h2, sur Rc1, ils répliqueront Fb2+! ou Fd2+!, et le fou sera imprenable pour cause de pat.
On découvre alors qu’il n’existe qu’une seule voie, pour le cavalier, pour aller de g6 en c4 en 4 coups si les Noirs se défendent au mieux.
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1.Ce7!
Cette clé est trouvée en 1 seconde est 92 centièmes par MATEBADIX, et les 1201 variations sans dual en 5 secondes 71 centièmes, pourvu qu’on lui indique que le roi noir ne bougera pas, ce qui pourtant pourra se produire, non dans la solution, mais dans des variantes inférieures ou le pion a4 va à promotion.
Donc, pour être certain de la correction du problème, il ne faut poser aucun condition à MATEBADIX. En ce cas, il donne la clé en 32’ 58’’ 15/100 et les 1201 variations sans dual en 40’ 50’’ 06/100.
Eh oui, les temps ne sont pas les mêmes. 1030 fois plus long pour trouver la clé et 429 fois plus long pour donner les 1201 variations sans dual.
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1.Cf8?
Coup faible, mais gagnant quand même : MATEBADIX indique qu’il y a mat au 22ème coup :
1...Fd6(!) (1...Ff4? permet un mat dès le 18ème coup, dixit MATEBADIX qui donne : 2.Ce6! etc. ; le reste perd plus vite)
2.Ce6! (2.Cxh7? Fe7! et 2.Ce7? c4! ne conduisent qu’à la partie nulle, dixit MATEBADIX)
2...Fe7(!) (2...h6? permet un mat dès le 17ème coup, dixit MATEBADIX qui donne : 3.Cg7! etc. ; le reste permet un mat en 2 coups)
3.Rc1! (aucun coup de cavalier ne gagne, dixit MATEBADIX, qui précise que, si le cavalier ne se met pas en prise, 3...c4! annulera)
3...Fd6(!) (3...h6? et 3...h5? permettent un mat dès le 19ème coup, dixit MATEBADIX qui donne : 4.Rc2! etc. ; le reste permet un mat dès le 7ème coup)
4.Cd8! (4.Rc2? ne mate qu’au 24ème coup, dixit MATEBADIX, qui précise que 4.Cg7? est réfuté par 4...Fe5! : partie nulle et, bien sûr, 4.Cg5?? perd après 4...Ff4+!, qui gagne le cavalier)
4...Fc7(!) (4...Ff4+? permet un mat dès le 20ème coup, dixit Komodo, confirmé par MATEBADIX ; le reste est pire)
— Note : Komodo ne voit pas le gain : il croit que 4...Fc7(!) annule.
5.Cc6! (5.Ce6 gagne aussi, mais c’est un aller et retour inutile qui perd 2 temps, dixit MATEBADIX, qui précise que 5.Cb7? est réfuté par 5...c4! : partie nulle)
5...Ff4+(!) [5...h6? permet un mat dès le 20ème coup, dixit MATEBADIX (vu aussi par Komodo) ; le reste est pire]
6.Rc2! (sinon ce sont les Noirs qui gagnent)
6...Fc7(!) (Komodo, qui voit le gain maintenant, indique que 6...h6? et 6...h5? permettent un mat dès le 14ème coup : 7.Cxa5! etc. ; le reste est pire)
7.Ce7! [7.Rc1 gagne aussi, mais c’est un aller et retour inutile qui perd 2 temps, dixit MATEBADIX, qui précise que 7.Ca7? est réfuté par 7...Fe5! (uniquement) : partie nulle]
7...Ff4(!) [7...Fd8(?) résisterait autant mais permettrait un dual avec 8.Cd5(!) en plus du coup du texte ; sinon mat dès le 18ème coup]
8.Cf5! (8.Cc6 gagne aussi, mais c’est un aller et retour inutile qui perd 2 temps, dixit MATEBADIX, qui réfute 8.Cc8? et 8.Cg8? par 8...c4! et 8.Cd5? par 8...Fe5! : parties nulles)
8...Fg5(!) (sinon mat dès le 12ème coup)
9.Cd6! (seul coup gagnant, dixit MATEBADIX, qui réfute 9.Cg3? et 9.Cg7? par 9...c4!)
9...Fd2(!) (sinon mat dès le 14ème coup)
10.Cc4! (5 coups gagnent au 24ème coup, dixit MATEBADIX, qui précise que 10.Ce8 et 10.Cf7 gagnent au 26ème coup)
10...Fc3(!) (sinon mat dès le 14ème coup)
On a désormais rejoint le TVP après 4.Cc4! Fc3(!). D’où mat six coups plus tard que dans le TVP, soit bien au 22ème coup.
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1.Ch8? ne gagne pas, dixit MATEBADIX qui donne les deux seuls coups qui permettent d’annuler : 1...c4! et 1...Ff4!.
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1...Ff4(!) (objection chamelée) [1201 VSD]
Les Noirs ne peuvent pas se permettre d’avancer leur pion "c" car cela offrirait la case-clé d4 au cavalier. On aurait :
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A) 1…c4? 2.Cf5! puis 3.Cd4! ou 3.Ch4! (suivant la position du fou, qui ne peut à la fois contrôler les deux cases d4 et h4) suivi de 4.Cf3#.
Ils ont toutefois de meilleures défenses dont les trois suivantes qui repoussent la mat au 10ème coup ou au-delà :
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B) 1...h5?
2.Cg6! c4(!) [2...h4(!) résiste autant]
3.Rc1! c3(!) [3...h4(!) résiste autant]
4.Rc2! h4(!)
5.Rc1(!) [dual car 5.Ce7(!) gagne aussi vite] c2(!) [5...h3(!) résiste autant]
6.Rxc2! h3(!) (sinon mat dès le 8ème coup ; le fou doit en effet rester en opposition dominatrice verticale pour contrôler les cases e5 et h4 et ainsi empêcher un mat deux coups plus tard par 8.Cf3#)
7.Rc1! h2(!) (parmi 5 coups qui résistent autant)
8.Rc2! et zugzwang ! Le fou doit en effet jouer maintenant, abandonnant l’opposition dominatrice verticale.
8...Fe5(!) ou Ff4(!) (par exemple : le reste n’est pas meilleur, mais ces deux coups tendent un dernier piège car il ne faut évidemment pas capturer ce fou qui se met en prise, sinon c’est pat)
9.Ch4! ~~
10.Cf3#
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C) 1...Fh4?
2.Cc6! (menace 3.Ce5! suivi du mat, par 4.Cd3# ou 4.Cf3#, au choix des Blancs)
2...Ff6(!) (l’autre parade, 2...Fg3?, résiste un coup de moins)
3.Cxa5! c4(!) [3...Fc3(!) et 3...Fd4(!) résistent autant]
4.Cxc4! Fc3(!) (opposition amoureuse verticale obligatoire, sinon les Blancs matent dès le 6ème coup)
5.a5! h6(!) [5...h5(!) résiste autant]
6.a6! h5(!)
7.a7! h4(!)
8.a8D(!) [dual car 8.a8T(!) gagne aussi vite] h3(!) (parmi 8 coups qui résistent autant)
9.Rxc3! ~~
10.Ta1#
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D) 1...Fe5? Ce coup ne vaut pas 1...Ff4(!) mais il résiste tout de même deux coups de plus que les précédents.
2.Cf5! Ff6(!) (pour contrôler h4 ; sinon mat dès le 6ème coup)
3.Cd6! Fd4(!) (sinon mat dès le 8ème coup)
4.Cb7! Fe3(!) [4...c4(!), 4...h6(!) et 4...h5(!) résistent autant]
5.Cxa5! Fd2(!) ou Fd4(!) (sinon mat dès le 10ème coup)
6.Cc4! Fc3(!) (opposition amoureuse verticale obligatoire, sinon les Blancs matent dès le 8ème coup) et suite comme ci-dessus après 4.Cxc4! Fc3(!) , les Noirs résistant donc deux coups de plus.
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2.Cf5(!)
Sinon ce sont les Noirs qui matent, et ce, dès le 10ème coup (exemple : 2.Cg8?? Fg5! etc.), excepté dans trois cas, étudiés ci-dessous.
À noter qu’après le coup du texte, Komodo ne voit toujours pas le mat en profondeur 50 (au bout de 7 minutes), ce qui est tout simplement ANORMAL ! L
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2.Cc6? Coup faible, mais gagnant quand même : MATEBADIX indique qu’il y a mat au 18ème coup :
2...Fc7(!) (sinon mat dès le 10ème coup)
Et l’on reconnaît cette position, atteinte au 6ème coup de l’essai 1.Cf8? vu plus haut, et qui aboutissait à un mat au 22ème coup. Là, le mat aura lieu quatre coups plus tôt, soit donc bien au 18ème coup.
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2.Cc8? ne gagne pas, dixit MATEBADIX qui donne les deux seuls coups qui permettent d’annuler : 2...c4! et 2...Fe5!.
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2.Cd5? ne gagne pas, dixit MATEBADIX qui donne le seul coups qui permette d’annuler : 2...Fe5!.
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2...Fg5(!) (opposition amoureuse horizontale) [toujours 1201 VSD]
Il faut contrôler la case h4 sinon c‘est mat deux coups plus tard par 4.Cf3#. Et 2...Fg3? ne convient pas, bien sûr, puisqu’alors le fou se met en prise et c’est mat au 6ème coup.
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3.Cd6!
Ne gagnent pas :
— 3.Cg3? c4! et le fou va faire opposition et objection indéfiniment au cavalier (MATEBADIX). Partie nulle.
— 3.Cg7? c4(!) [parenthèse cette fois pour le point d’exclamation car 3...Ff6(!) annule aussi, dixit MATEBADIX] et le fou va faire opposition et objection indéfiniment au cavalier. Partie nulle.
Les autres de coups de cavalier sont pires car ils le mettent en prise, ce qui procure le gain aux Noirs. Idem pour les coups du roi blanc parce qu’ils libèrent le roi noir.
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3...Fd2(!) (sinon mat dès le 8ème coup) (objection ducale verticale) [toujours 1201 VSD]
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4. Cc4!
4.Cf5? serait un retour en arrière qui perdrait donc deux temps, après la réplique naturelle 4...Fg5(!).
À noter que Komodo donne l'égalité (évaluation : 0,00) après 4.Cf5? Fg5(!). C’est complètement faux car la position ne s’est répétée que deux fois, et non trois fois, ce qui permet encore aux Blancs de mater, mais au 18ème coup et non au 16ème. Les joueurs d’échecs le savent très bien car, quand ils sont en zeitnot tout en se doutant qu’ils ont le gain mais ne savent pas encore comment manœuvrer, ils font ce genre de retour en arrière (une seule fois, surtout pas deux) pour pouvoir jouer rapidement deux coups de plus et, ainsi, jouer le nombre de coups exigé dans le temps autorisé, avant qu’une heure de plus (par exemple) leur soit accordée pour les 20 coups (par exemple) suivants. Komodo me donne donc plein d’évaluations à 0,00 sans voir que certaines sont vraies et d’autres fausses ! L
Ce logiciel est vraiment rempli de défauts ! L
À noter encore que les huit coups de cavalier sont gagnants, comme on l’a vu dans l’essai 1.Cf8? vu plus haut après 9.Cd6! Fd2(!). Mais que Komodo ne voit que 4.Cb5! de gagnant, en plus du coup du texte.
Par ailleurs, les coups du roi blanc sont bien sûr perdants.
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4...Fc3(!) (sinon mat dès le 8ème coup) (opposition amoureuse verticale) [toujours 1201 VSD]
Les Blancs ne peuvent plus progresser, sauf à jouer leur roi, car c’est le bon moment.
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5. Rc1! et zugzwang ! Le pion "h" va devoir avancer, maintenant !
MATEBADIX indique que 5.Cd6? (qui perd clairement 2 temps) et 5.Ce3? gagnent aussi mais seulement au 18ème coup. Et :
— 5.Ca3? c4! et partie nulle (MATEBADIX).
— 5.Cb6? c4! et partie nulle (MATEBADIX).
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5...h6(!) [toujours 1201 VSD]
5...h5? est moins résistant car le pion "h" sera bloqué plus tôt en h2 : mat dès le 15ème coup. On aurait (exemple de variante sans dual) :
6.Rc2! h4(!) (sinon mat dès le 8ème coup)
7.Rc1! h3(!) [7...Fd4(!), 7...Ff6(!) et 7...Fg7(!) résistent autant ; sinon mat dès le 11ème coup]
8.Rc2! h2(!) (sinon mat dès le 10ème coup)
9.Rc1! Fd4(!) [9...Ff6(!) et 9...Fg7(!) résistent autant ; sinon mat dès le 12ème coup]
10.Cxa5! Fe3+ (tous les coups légaux résistent autant)
11.Rc2! Fd2(!) [11...Fc1(!), 11...Fd4(!), 11...Fg5(!) et 11...Fh6(!) résistent autant ; sinon mat dès le 14ème coup]
12.Cc4! Fc3(!) [12...Ff4(!) résiste autant]
13.a5! Fh8 (tous les coups légaux résistent autant)
14.Cd2! ~~
15.Cf3#
5...Fd4?, 5...Ff6? et 5...Fg7?, qui laissent sans défense le pion a5, permettent, pour leur part, un mat dès le 14ème coup.
Le reste est pire : mat dès le 9ème coup, au mieux. Exemple avec 5...Fd4? (pour 5...Ff6? et 5...Fg7?, c’est assez semblable) :
6.Cxa5! h6 (les 11 coups légaux résistent autant)
7.Rc2(!) [dual car 7.Cc4(!) gagne aussi vite] c4(!) [7...h5(!) et 7...Fc3(!) résistent autant ; sinon mat dès le 12ème coup]
8.Cxc4! Fc3(!) (sinon mat dès le 10ème coup)
9.a5! h5(!) (sinon mat dès le 11ème coup)
10.a6! h4(!) (sinon mat dès le 12ème coup)
11.a7! h3(!) (sinon mat dès le 13ème coup)
12.a8D(!) [dual car 12.a8T(!) gagne aussi vite] h2(!) (parmi 8 coups qui résistent autant)
13.Rxc3! Rd1 (forcé)
14.Da1#
À noter que nous avons là un cas rare où laisser sortir le roi noir (voir le 13ème coup ci-dessus) permet de mater plus vite.
C’est ce que j’ai évoqué quand j’ai fait chercher la clé de ce problème par MATEBADIX.
Autrement en effet il n’y aurait mat qu’au 15ème coup, le fou s‘interposant. Exemple :
13.Cd2? (menace 14.Cf3#) Fxd2(!) (seule parade)
14.Da1+! Fxc1 (forcé)
15.Dxc1#
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6. Rc2!
Il faut continuer à forcer le pion "h" à avancer.
MATEBADIX indique que :
— 6.Cb6? c4(!) [parenthèse pour le point d’exclamation car 6...Fb2+(!) annule aussi, dixit MATEBADIX] et le fou va faire opposition et objection indéfiniment au cavalier. Partie nulle.
— 6.Cd6? c4! et aussi partie nulle (MATEBADIX).
Tous les autres sixièmes coups blancs sont bien pires encore car ils conduisent à la défaite de leur camp, au 15ème coup au plus tard.
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6...h5(!) (sinon mat dès le 8ème coup) [toujours 1201 VSD]
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7. Rc1!
Il faut continuer à forcer le pion "h" à avancer.
MATEBADIX indique que 7.Cd6? et 7.Ce3? gagnent aussi mais seulement au 18ème coup. Et :
— 7.Ca3? c4! et partie nulle (MATEBADIX).
— 7.Cb6? c4! et partie nulle (MATEBADIX).
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7...h4(!) [toujours 1201 VSD]
Résistent autant : 7...Fd4(?), 7...Ff6(?) et 7...Fg7(?) [sinon mat dès le 11ème coup]
Mais ces coups permettraient un dual :
— 7...Fd4(?) ou Ff6(?) ou Fg7(?)
8.Cxa5! Fb2+(!) [ou 8...Fe3+(!), respectivement 8...Fg5+(!), respectivement 8...Fh6+(!), avec une suite très semblable ; sinon dual au prochain coup, ou au 10ème coup sur 8...Fc3]
9.Rc2! c4(!) ou Fd4(!) (sinon mat dès le 15ème coup)
10.C(x)c4! Fc3(!) (sinon mat dès le 12ème coup)
11.a5! h4(!) (sinon mat dès le 13ème coup)
12.a6! h3(!) (sinon mat dès le 14ème coup)
13.a7! h2(!) (sinon mat dès le 15ème coup) et là, quartal car les quatre promotions du pion a7 gagnent aussi vite. Exemple :
14.a8C(!) Fh8 (par exemple)
15.Cd2! ~~
16.Cf3#
C’est là qu’on voit qu’il n’est pas si simple de construire un mat en 16 coups sans dual !
Alors, deux jumeaux de 16 coups tous deux sans dual, encore moins facile !
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8. Rc2! h3(!) (sinon mat dès le 10ème coup) [toujours 1201 VSD]
— Note : Komodo estime que 8.Rc2! ne procure que la nulle (évaluation : 0,00), en fin de profondeur 35 (13’45’’), ce qui, encore une fois, est inadmissible. Il aurait dû trouver le mat en fin de profondeur 17 s’il n’était pas un menteur ! L
Et 8.Rc2! n’est même pas son coup préféré, qui est 8.Cd6, coup qui annule, évalué lui aussi à 0,00, comme 8.Cb6, aussi évalué à 0,00, et qui annule aussi, effectivement.
Une fois que je lui ai fait jouer 8.Rc2!, alors il trouve le mat en 4 secondes.
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9. Rc1! Fd4(!) ou Ff6(!) ou Fg7(!) (sinon mat dès le 13ème coup) [1201 (= 420 + 420 +361) VSD]
— Note : Komodo estime que 9.Rc1! ne procure que la nulle (évaluation : 0,00), en fin de profondeur 27 (10’51’’), ce qui, encore une fois, est inadmissible. Il aurait dû trouver le mat en fin de profondeur 15 s’il n’était pas un menteur ! L
Il donne aussi comme coups annulants : 9.Ca3, 9.Cb6, 9.Cd6 et 9.Ce3 (même évaluation de 0,00).
Et il indique que les autres coups blancs dont perdants, ce qui est clair en effet (cavalier capturé ou roi noir libéré).
— Note : ces trois coups noirs n’introduisent pas encore de variantes puisque la réponse blanche est la même : 10.Cxa5!
Toutefois, à cause de la complexité de la suite, on va les étudier séparément, en trois paragraphes contenant chacun deux sous-paragraphes, ce qui permettra de détailler et compter les variations. Quant aux variantes et parcours, on les recomptera aisément à la fin.
Donc :
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A) 9...Fd4(!) [420 VSD]
10.Cxa5! puis deux variantes principales :
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A1) 10...Fb2+(!) ou Fe3+(!) [243 (= 125 + 118) VSD]
10...c4(?), 10...Fa1(?), 10...Fe5(?), 10...Ff6(?), 10...Fg7(?) et 10...Fh8(?) résisteraient autant mais permettraient un dual, les Blancs pouvant jouer, au choix, 11.C(x)c4(!) ou 11.Rc2(!).
Pour ce qui est de 10...Fc3(!), voir paragraphe A2.
Enfin, 10...h2? permet un mat dès le 15ème coup.
11.Rc2! c4(!) ou Fd4(!) ou bien, respectivement, Fd2(!) ou Fd4(!) [243 (= 66 + 59 + 59 + 59) VSD]
Sinon mat dès le 15ème coup, sauf si 10...Fe3+ a été joué car alors 11...Fg5(?) et 11...Fh6(?) résisteraient autant mais permettraient un dual au 13ème coup : 12.Cc4! Ff4(!) puis, au choix : 13.a5(!) ou 13.Cb2(!).
12.C(x)c4! Fc3(!) (sinon mat dès le 14ème coup) (opposition amoureuse verticale) [59 VSD (66 VSD si le pion c4 est pris)]
12...Ff4(?), jouable si 11...Fd2(!) a été joué [donc dans le cas où 10...Fe3+(!) a été préalablement joué], résisterait autant mais serait suivi d’un dual : 13.a5(!) ou 13.Cb2(!) etc.
13.a5! h2(!) (sinon mat dès le 15ème coup) [toujours 59 VSD (toujours 66 VSD si le pion c4 est pris)]
14.a6! et zugzwang ! Le fou doit en effet jouer maintenant, abandonnant l’opposition amoureuse verticale.
Deux cas se présentent alors :
1) Si 11...c4(!) a été joué :
14...Fa1(!) ou Fb2(!) ou Fd4(!) ou Fe5(!) ou Ff6(!) ou Ff7(!) ou Fh8(!) (surveillance première complète) [66 (= 7 + 9 +11 + 12 + 11 + 9 + 7) VSD]
Note : les trois autres coups légaux, 14...Fa5(?), 14...Fb4(?) et 14...Fd2(?), résisteraient aussi longtemps mais permettraient un dual, les Blancs pouvant jouer, au choix, 15.Cb2(!) ou 15.Ce5(!), suivi dans chaque cas de 16.Cd3#
15.Cd2! ~~
16.Cf3#
2) Si 11...Fd2(!) ou 11...Fd4(!) a été joué, deux variantes principales [59 VSD] :
14...Fa1(!) ou Fb2(!) ou Fd4(!) ou Ff6(!) ou Ff7(!) ou Fh8(!) (aussi surveillance première incomplète car manque 14...Fe5(?) qui provoquerait un dual) [57 (= 8 + 10 + 9 + 12 + 10 + 8) VSD]
15.Cd2! ~~
16.Cf3#
Et :
14...Fa5(!) ou Fb4(!) (aussi surveillance première incomplète car manque 14...Fd2(?) qui provoquerait un dual) [2 (= 1 + 1) VSD]
15.Ce5! c4(!)
16.Cd3#
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A2) 10...Fc3(!) [177 VSD]
11.Cc4! Fd4(!) ou Ff6(!) ou Fg7(!) (sinon mat dès le 15ème coup) (oppositions amoureuse horizontale, zébrée et antilopienne) [177 (= 59 + 59 + 59) VSD]
12.Rc2! Fc3(!) (sinon mat dès le 14ème coup) (opposition amoureuse verticale) [59 VSD]
Et on retombe dans la variante A1 avec le pion "c" toujours en c5 (même position). Donc :
13.a5! h2(!) (sinon mat dès le 15ème coup) [toujours 59 VSD] etc.
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B) 9...Ff6(!) [aussi 420 VSD]
10.Cxa5! puis deux variantes principales :
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B1) 10...Fb2+(!) ou Fg5+(!) [184 (= 125 + 59) VSD]
10...c4(?), 10...Fa1(?), 10...Fd4(?), 10...Fe5(?), 10...Fe7(?), 10...Fg7(?), 10...Fh4(!) et 10...Fh8(?) résisteraient autant mais permettraient un dual, les Blancs pouvant jouer, au choix, 11.C(x)c4(!) ou 11.Rc2(!).
Pour ce qui est de 10...Fc3(!) et 10...Fd8(!), voir paragraphe B2.
Enfin, 10...h2? permet un mat dès le 15ème coup.
11.Rc2! c4(!) ou Fd4(!) ou bien, respectivement, Fd2(!) [184 (= 66 + 59 + 59) VSD]
Sinon mat dès le 15ème coup, sauf si 10...Fg5+ a été joué car alors 11...Fe3(?) et 11...Fh6(?) résisteraient autant mais permettraient un dual au 13ème coup : 12.Cc4! Ff4(!) puis, au choix : 13.a5(!) ou 13.Cb2(!).
Et suite comme dans le paragraphe A1 car mêmes positions :
12.C(x)c4! Fc3(!) (sinon mat dès le 14ème coup) (opposition amoureuse verticale) [VSD]
Il y 59 VSD de moins que dans le paragraphe A1, car, dans ce paragraphe A1, 11...Fd4(!) peut être obtenu de deux manières différentes.
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B2) 10...Fc3(!) ou 10...Fd8(!) [236 (= 177 + 59) VSD]
11.Cc4! Fd4(!) ou Ff6(!) ou Fg7(!) ou bien, respectivement, Ff6(!) (sinon mat dès le 15ème coup, respectivement dès le 14ème coup) (oppositions amoureuse horizontale, zébrée et antilopienne, et, respectivement zébrée) [236 (= 59 + 59 + 59 + 59) VSD]
Sur 10...Fd8(!), 11...Fc7(?) résisterait autant mais permettrait le dual 12.Cb2(!) ou 12.Rc2(!).
Toujours sur 10...Fd8(!), 11...Fg5+(?) résisterait autant mais permettrait un dual au 13ème coup : 12.Rc2! Ff4(!) puis, au choix : 13.a5(!) ou 13.Cb2(!).
Et suite comme dans le paragraphe A2 car mêmes positions :
12.Rc2! Fc3(!) (sinon mat dès le 14ème coup) (opposition amoureuse verticale) [59 VSD]
Il y a 59 VSD de plus que dans le paragraphe A2, car, dans ce nouveau paragraphe B2, 11...Ff6(!) peut être obtenu de deux manières différentes.
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C) 9...Fg7(!) [361 VSD]
10.Cxa5! puis deux variantes principales :
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C1) 10...Fb2+(!) ou Fh6+(!) [184 (= 125 + 59) VSD]
10...c4(?), 10...Fa1(?), 10...Fd4(?), 10...Fe5(?), 10...Ff6(!), 10...Ff8(?) et 10...Fh8(?) résisteraient autant mais permettraient un dual, les Blancs pouvant jouer, au choix, 11.C(x)c4(!) ou 11.Rc2(!).
Pour ce qui est de 10...Fc3(!), voir paragraphe C2.
Enfin, 10...h2? permet un mat dès le 15ème coup.
11.Rc2! c4(!) ou Fd4(!) ou bien, respectivement, Fd2(!) [184 (= 66 + 59 + 59 ) VSD]
Sinon mat dès le 15ème coup, sauf si 10...Fh6+ a été joué car alors 11...Fe3(?) et 11...Fg5(?) résisteraient autant mais permettraient un dual au 13ème coup : 12.Cc4! Ff4(!) puis, au choix : 13.a5(!) ou 13.Cb2(!).
Et suite comme dans le paragraphe A1 ou B1, car mêmes positions :
12.C(x)c4! Fc3(!) (sinon mat dès le 14ème coup) (opposition amoureuse verticale) [VSD]
Il y a autant de VSD que dans le paragraphe B1 car, dans ce paragraphe C1, 10...Fh6+(!) a remplacé 10...Fg5+(!) de façon tout à fait équivalente.
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C2) 10...Fc3(!) [177 VSD]
Et suite comme dans le paragraphe A2 car même position :
11.Cc4! Fd4(!) ou Ff6(!) ou Fg7(!) (sinon mat dès le 15ème coup) (oppositions amoureuse horizontale, zébrée et antilopienne) [177 (= 59 + 59 + 59 ) VSD]
Et il y a bien sûr autant de VSD que dans le paragraphe A2.
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Variantes trouvées ci-dessus ; il y en a cinq :
11.Rc2 12.Cc4 … 15.Cd2 16.Cf3#
11.Rc2 12.Cxc4 .. 15.Cd2 16.Cf3#
11.Rc2 12.Cc4 … 15.Ce5 16.Cd3#
11.Cc4 12.Rc2 … 15.Cd2 16.Cf3#
11.Cc4 12.Rc2 … 15.Ce5 16.Cd3#
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Parcours trouvés ci-dessus ; il y en a deux :
Pour aller mater, le cavalier, au 15ème coup, passera 1167 fois par d2 et 34 fois par e5.
Détail de ces 1167 fois et 34 fois :
— A1 : 237 fois et 6 fois.
— A2 : 171 fois et 6 fois.
— B1 : 180 fois et 4 fois.
— B2 : 228 fois et 8 fois.
— C1 : 180 fois et 4 fois.
— C2 : 171 fois et 6 fois.
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Solution du jumeau B (214 variations sans dual, 2 variantes sans dual, 1 parcours sans dual)
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Plan des Blancs :
Il est clair que l’on ne peut mater en 16 coups en manœuvrant comme ci-dessus, car il faut rajouter les deux coups :
N.Rc1 c6 et
N+1.Rc2 c5.
Ce qui conduit à un mat en 18 coups, donc.
Les Blancs doivent donc s’y prendre autrement. On remarque que la manœuvre Rc1-Rc2-Rc1- etc. pourrait être utilisée dès le début, s’il n’y avait le pion h7. La solution est là en effet : supprimer le pion h7, puis revenir en g6.
En 16 coups, cela ne peut se faire qu’ainsi :
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1.Cf8!
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Détaillons l’essai 1.Ce7?.
MATEBADIX confirme qu’il y a bien mat au 18ème coup seulement, comme expliqué ci-dessus. On a :
1.Ce7? Fe5(!) (sinon mat dès le 10ème coup)
2.Cf5! (2.Cd5? c5! égalité) Ff6(!) (sinon mat dès le 4ème coup)
3.Ce3! Fe5(!) (si 3...h5?, alors mat dès le 16ème coup ; sinon mat dès le 6ème coup)
4.Cc4! Fc3(!) (sinon mat dès le 6ème coup)
5.Rc1! c6(!) [5...h6(!) résiste autant mais pas davantage ; sinon mat dès le 17ème coup]
6.Rc2! c5(!) [6...h6(!) résiste autant mais pas davantage ; sinon mat dès le 17ème coup]
Et l’on se retrouve dans le TVP du problème jumeau précédent, mais au bout de six coups et non quatre. Il faut donc bien deux coups de plus pour gagner, ce que j’ai expliqué ci-dessus. Mat au 18ème coup donc, et non au 16ème comme exigé.
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Détaillons l’essai 1.Ch8?.
Cette fois, il gagne aussi, mais au 22ème coup seulement, dixit MATEBADIX. on aurait :
1.Ch8? Fd6(!) ou Fe5(!) ou Fh2(!) [si 1...c6? et si 1...Ff4?, alors mat au 21ème coup ; si 1...Fh4?, alors mat au 20ème coup ; sinon mat dès le 18ème coup)
2.Cf7! Ff4(!) [sinon mat dès le 20ème coup si 1...Fe5(!) a été joué ; et dès le 12ème coup sinon]
3.Cd8! Fd2(!) (sinon mat dès le 12ème coup)
4.Ce6(!) [dual car 4.Cc6(!) gagne aussi vite] Fe3(!) (sinon mat dès le 6ème coup)
5.Cg7! Fd4(!) ou Fg5(!) (sinon mat dès le 20ème coup)
6.Cf5! Ff6(!) (sinon mat dès le 8ème coup, respectivement 20ème coup)
7.Ce3! Fe5(!) (sinon mat dès le 20ème coup)
8.Cc4! Fc3(!) (sinon mat dès le 10ème coup)
9.Rc1! c6(!) [9...h6(!) résiste autant mais pas davantage ; sinon mat dès le 21ème coup]
10.Rc2! c5(!) [10...h6(!) résiste autant mais pas davantage ; sinon mat dès le 21ème coup]
Et nous retombons dans l’essai précédent (1.Ce7?), mais quatre coups plus tard, donc bien mat au 22ème coup seulement.
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Quant aux 9 autres essais, il font gagner les Noirs, bien sûr.
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1...Ff4(!) (sinon mat dès le 4ème coup : 2.Ce6! etc.) (objection ducale verticale) [214 VSD]
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2.Cxh7!
Il faut prendre ce pion pour mettre les Noirs en zugzwang, et aussi bien sûr pour permettre 8.Cg6 ; et enfin pour empêcher la poussée libératrice c5!, suivi de c4!, sans craindre de zugzwang.
À noter les essais trop lents, qui ne matent qu’au 20ème coup (sinon sur, d’autres deuxièmes coups blancs, ce sont les Noirs qui matent, et ce, dès le 9ème coup) :
— A) 2.Cd7? Fd6! (sinon mat dès le 4ème coup)
3.Cf6! Fc5(!) (si 3...Fb4?, alors mat au 19ème coup ; le reste résiste moins encore)
4.Cg4(!) [dual car 4.Cd5(!) gagne aussi vite] Fd6(!) (sinon mat dès le 6ème coup)
5.Ce3! Fe5(!) (sinon mat dès le 10ème coup)
6.Cc4! Fc3(!) (sinon mat dès le 8ème coup) et nous retombons dans l’essai 1.Ch8? (mat au 22ème coup) mais avec deux coups d’avance, ce qui permet un mat au 20ème coup, donc.
— B) 2.Ce6? Fe3! (sinon mat dès le 4ème coup)
3.Cg7! (3.Cd8? est plus long de 2 coups ; et 3.Cxc7?? ne gagne pas, réfuté par 3...Ff4! : partie nulle)
3...Fd4(!) ou Fg5(!) (si 3...c5?, alors mat au 18ème coup ; sinon mat dès le 7ème coup)
4.Cf5! Ff6(!) (si 4...c5?, alors mat au 18ème coup ; sinon mat dès le 6ème coup)
5.Ce3! Fe5(!) (si 5...h5?, alors mat au 18ème coup ; sinon mat dès le 8ème coup)
6.Cc4! Fc3(!) (sinon mat dès le 8ème coup) et nous retombons aussi dans l’essai 1.Ch8? (mat au 22ème coup) mais avec deux coups d’avance, ce qui permet un mat au 20ème coup, donc.
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2...Fh6(!) (si 2...Fd2? ou 2...Fe3?, alors mat au 12ème coup : 3.Cf8! etc. ; sinon mat dès le 10ème coup) (opposition amoureuse verticale) [toujours 214 VSD]
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3.Cf6!
Le cavalier se dirige vers b8, passage obligé pour atteindre g6.
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3...Ff4(!) (si 3...Fe3?, alors mat au 10ème coup : 4.Cd7! etc. ; sinon mat au 6ème coup) (objection royale verticale) [toujours 214 VSD]
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4.Cd7!
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Détaillons l’essai 4.Cd5?. Il gagne aussi, mais au… 17ème coup seulement, dixit MATEBADIX. on aurait :
4.Cd5? Fg5(!) (sinon mat dès le 15ème coup)
5.Cc3! Fd2(!) [5...Ff4(!) et 5...Fh6(!) résistent autant ; sinon mat dès le 15ème coup]
6.Cb5! Fe3(!) (sinon mat dès le 12ème coup)
7.Ca3! Fd2(!) ou Fd4(!) (sinon mat dès le 12ème coup)
8.Cc4! Fc3(!) (sinon mat au 10ème coup)
9.Rc1! c6(!) (sinon mat dès le 15ème coup)
10.Rc2! c5(!) (sinon mat au 12ème coup)
11.Rc1! (zugzwang !) Fd4(!) [11...Ff6(!) et 11...Fg7(!) résistent autant ; sinon mat dès le 14ème coup]
12.Cxa5! Fb2+ (les 9 coups légaux résistent autant)
13.Rc2! c4(!) [13...Fc1(!) et 13...Fd4(!) résistent autant ; sinon mat au 16ème coup]
14.Cxc4! Fc3(!) (sinon mat au 16ème coup)
15.a5! (zugzwang !) Fh8 (par exemple car les 10 coups légaux résistent autant)
16.Cd2! ~~
17.Cf3#
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Détaillons l’essai 4.Ce4?. Il gagne aussi, mais encore au… 17ème coup seulement, dixit MATEBADIX. on aurait :
4.Ce4? Fe3(!) (sinon mat au 6ème coup)
5.Cg3! Fd4(!) ou Fg5(!) (si 5...c5?, alors mat au 15ème coup ; sinon mat au 8ème coup)
6.Cf5! Ff6(!) (sinon mat au 8ème coup, respectivement dès le 15ème coup)
7.Ce3! Fe5(!) (sinon mat au 10ème coup)
8.Cc4! Fc3(!) (sinon mat au 10ème coup) et nous retombons aussi dans l’essai 4.Cd5?. Mat aussi au 17ème coup, donc.
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Les deux essais ci-dessus, qui ne mettent qu’un coup de plus pour mater, montrent comme il est difficile d’éviter les duals dans ce genre de position de départ.
Je signale en passant que j’ai failli réalisé des « triplés » (deux mats en 16 coups différents mais un mat en 17 coup).
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Détaillons l’essai 4.Ch7?. Il gagne aussi, mais au 18ème coup seulement, dixit MATEBADIX. on aurait :
4.Ch7? Fh6(!) (sinon mat dès le 14ème coup). Et les Blancs ont fait un aller et retour qui leur a fait perdre deux temps.
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Ne gagnent pas :
— 4.Ce8? Fe5! et partie nulle (MATEBADIX).
— 4.Cg4? c5(!) [ou 4...c6(!)] et partie nulle (MATEBADIX, Komodo).
— 4.Ch5? Fe5! et partie nulle (MATEBADIX, Komodo).
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Tous les autres quatrièmes coups blancs sont perdants, les Noirs matant au 11ème coup au plus tard, dixit Komodo.
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4...Fd6(!) (sinon mat dès le 6ème coup) (opposition amoureuse verticale) [toujours 214 VSD]
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5.Cb8!
À noter que, sans le pion c7 (qui empêche 5.…Fxb8), et sans les pions "a", le cavalier, après avoir capturé le pion h7, ne pourrait jamais revenir en g6.
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Tous les autres cinquièmes coups blancs sont perdants, les Noirs matant au 14ème coup au plus tard, dixit Komodo, sauf les deux ci-dessous .
— 5.Cf6? Ff4(!) 6.Cd7! Fd6(!) et les Blancs ont perdu deux temps : mat au 18ème coup, donc.
— 5.Rc1? Fa3+(!) ou Ff4+(!) 6.Rc2! Fd6(!) et les Blancs ont perdu deux temps : mat au 18ème coup, donc.
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5...Fb4(!) ou Fe5(!) [si 5...c5?, alors mat au 14ème coup ; sinon mat dès le 11ème coup : 6.C(x)c6! etc., dans tous les cas] (objections ducale verticale et plongeante) [214 (= 107 + 107) VSD]
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6.Cc6!
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Sur 5...Fb4(!), gagnent aussi mais avec une perte de deux temps car aller et retour :
— 6.Ca6? Fd6(!) 7.Cb8! Fb4(!) ou Fe5(!) etc.
— 6.Cd7? Fd6(!) 7.Cb8! Fb4(!) ou Fe5(!) etc.
— 6.Rc1? Fa3+(!) ou Fd2+(!) 7.Rc2! Fb4(!) etc.
Tous les autres sixièmes coups blancs (des coups de roi) sont perdants, les Noirs matant au 13ème coup au plus tard, dixit Komodo.
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Sur 5...Fe5(!), gagne aussi mais avec une perte de deux temps car aller et retour :
— 6.Cd7? Fd6(!) 7.Cb8! Fb4(!) ou Fe5(!) etc.
Mais n’obtiennent que la partie nulle :
— 6.Ca6? Fd4!
— 6.Rc1? c5(!) [ou 4...c6(!)] et partie nulle (MATEBADIX).
Tous les autres sixièmes coups blancs (des coups de roi) sont perdants, les Noirs matant au 13ème coup au plus tard, dixit Komodo.
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6...Fc3(!) (sinon mat dès le 11ème coup) (opposition dominatrice verticale) [107 VSD]
Il faut, bien sûr, contrôler a5, d4 et e5
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7.Ce7!
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Gagnent aussi, mais au 18ème coup seulement (MATEBADIX) :
— 7.Cd8? Fd2(!) ou Fd4(!)
8.Ce6(!) [dual avec 8.Cc6(!) qui perd clairement deux temps, par aller et retour : 8...Fc3(!)] Fe3(!) (sinon mat dès le 10ème coup)
9.Cf8! Ff4(!) (sinon mat dès le 12ème coup)
10.Cg6! Fg3(!) (sinon mat dès le 12ème coup) et l’on retombe dans le TVP [voir plus bas 8.Cg6! Fg3(!)] mais avec deux temps de retard.
— 7.Rc1? Fb2+(!) ou Fd2+(!) 8.Rc2! Fc3(!) etc. (aller et retour inutile)
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— 7.Ca7? c5! et partie nulle (MATEBADIX).
— 7.Cb8? c5! et partie nulle (MATEBADIX).
Tous les autres septièmes coups blancs sont perdants, les Noirs matant au 19ème coup au plus tard, dixit Komodo.
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7...Fe5(!) (sinon mat dès le 12ème coup) (objection royale verticale) [toujours 107 VSD]
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8.Cg6!
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Gagne aussi, mais au 18ème coup seulement (MATEBADIX) :
— 8.Cc6? Fc3(!) 9.Ce7! Fe5(!) et les Blancs ont perdu deux temps, par aller et retour inutile.
Plus étonnant est le mat au 19ème coup donné par MATEBADIX :
— 8.Cf5? Ff6(!) (sinon mat dès le 10ème coup)
9.Ce3! Fe5(!) (sinon mat dès le 12ème coup) et suite comme dans l’essai 4.Ce4?, avec un décalage de deux coups.
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— 8.Cc8? c5! et partie nulle (MATEBADIX).
— 8.Cd5? c5! et partie nulle (MATEBADIX).
— 8.Cg8? c5! et partie nulle (MATEBADIX).
— 8.Rc1? c5! et partie nulle (MATEBADIX).
Tous les autres huitièmes coups blancs sont perdants, les Noirs matant au 16ème coup au plus tard, dixit Komodo.
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8...Fg3(!) (sinon mat dès le 10ème coup) (opposition dominatrice verticale) [toujours 107 VSD]
--------------------------------------------------
9.Rc1!
Ce coup de roi est enfin jouable, sans crainte d’un échec !
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Gagnent aussi, mais au 18ème coup seulement (MATEBADIX) :
9.Ce7?, 9.Cf8? et 9.Ch8? car la poussée du pion "c" perdrait rapidement. Les Noirs doivent donc jouer leur fou, et le cavalier revient en g6, obligeant 10...Fg3(!). D’où gain blanc, mais avec deux coups de retard.
Par ailleurs, la manœuvre visant à amener le cavalier en c4 (le fou venant alors en c3), pour jouer Rc1-Rc2-Rc1 suivi de Cxa5, est trop longue.
Komodo donne :
9.Ce7? Fe5(!) (sinon mat dès le 15ème coup)
10.Cf5? (10.Cg6!, et au moins on n’aura perdu que deux temps et non cinq) Ff6(!) (sinon mat dès le 12ème coup)
11.Ce3! Fe5(!) (sinon mat dès le 14ème coup)
12.Cc4! Fc3(!) (sinon aussi mat dès le 14ème coup)
13.Rc1! c6(!) (sinon mat dès le 19ème coup)
14.Rc2! c5(!) (sinon mat dès le 16ème coup)
15.Rc1! Fd4(!) ou Ff6(!) ou Fg7(!) (sinon mat dès le 18ème coup)
16.Cxa5! Fc3 (par exemple, car tous les coups noirs résistent autant)
17.Cc4! Fd4(!) ou Ff6(!) ou Fg7(!) (sinon mat dès le 20ème coup)
18.Rc2! Fc3(!) (sinon aussi mat dès le 20ème coup)
19.a5! Fh8 (par exemple, car tous les coups noirs résistent autant)
20.Cd2! ~~
21.Cf3#
Tous les autres neuvièmes coups blancs sont perdants, les Noirs matant au 18ème coup au plus tard, dixit Komodo.
--------------------------------------------------
9...c6(!) (sinon mat dès le 14ème coup) [toujours 107 VSD]
--------------------------------------------------
10.Rc2!
Là encore, gagnent aussi, mais au 18ème coup seulement (MATEBADIX) :
10.Ce7?, 10.Cf8? et 10.Ch8?.
Tous les autres dixièmes coups blancs sont perdants, les Noirs matant au 18ème coup au plus tard, dixit Komodo.
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10...c5(!) (sinon mat dès le 12ème coup) [toujours 107 VSD]
--------------------------------------------------
11.Rc1!
Là encore, gagnent aussi, mais au 18ème coup seulement (MATEBADIX) :
11.Ce7?, 11.Cf8? et 11.Ch8?.
La manœuvre visant à amener le cavalier en c4 (le fou venant alors en c3), pour jouer Rc1 suivi de Cxa5, est trop longue.
Komodo donne :
11.Ce7? Fb8(!) ou Fd6(!) ou Fe5(!) ou Ff4(!) ou Fh2(!) (sinon mat dès le 17ème coup)
12.Cf5? (12.Cg6!, et au moins on n’aura perdu que deux temps et non cinq) Fg3(!) (sinon mat dès le 19ème coup)
13.Ce3? (13.Ce7!, et au moins on n’aura perdu que quatre temps et non cinq) Fe5(!) (sinon mat dès le 18ème coup)
14.Cc4! Fc3(!) (sinon aussi mat dès le 18ème coup)
15.Rc1! Fd4(!) ou Ff6(!) ou Fg7(!) (sinon encore mat dès le 18ème coup)
16.Cxa5! Fc3 (par exemple, car tous les coups noirs résistent autant)
17.Cc4! Fd4(!) ou Ff6(!) ou Fg7(!) (sinon mat dès le 20ème coup)
18.Rc2! Fc3(!) (sinon mat dès le 20ème coup)
19.a5! Fh8 (par exemple, car tous les coups noirs résistent autant)
20.Cd2! ~~
21.Cf3#
Tous les autres onzièmes coups blancs sont perdants, les Noirs matant au 18ème coup au plus tard, dixit Komodo.
--------------------------------------------------
11...c4(!) (sinon mat dès le 14ème coup) [toujours 107 VSD]
--------------------------------------------------
12.Rc2!
Ce7?, Cf8? et Ch8? ne gagnent plus :
— 12.Ce7? Fe5(!) ou Ff4+(!) et partie nulle (MATEBADIX).
— 12.Cf8? Fe5(!) ou Ff4+(!) et partie nulle (MATEBADIX).
— 12.Ch8? Fe5(!) ou Ff4+(!) ou Fh4(!) et partie nulle (MATEBADIX).
Tous les autres douzièmes coups blancs sont perdants, les Noirs matant au 18ème coup au plus tard, dixit Komodo.
--------------------------------------------------
12..c3(!) (sinon mat dès le 14ème coup) [toujours 107 VSD]
--------------------------------------------------
13.Rc1!
Ce7?, Cf8? et Ch8? gagnent à nouveau, mais seulement au 18ème coup. Komodo donne :
------------------------------
13.Ce7? Fe5(!) ou Fh4(!) (sinon mat dès le 16ème coup)
14.Cg6(!) [dual avec 14.Cc6(!) : voir ci-dessous] Fg3(!) (sinon mat dès le 16ème coup) et les Blancs ont perdu deux temps :
15.Rc1! etc.
Note : possible est aussi :
14.Cc6(!) [dual avec 14.Cg6(!) : voir ci-dessus] Fd4(!) ou Ff6(!) ou Fg7(!) ou Fh8(!) (sinon aussi mat dès le 16ème coup)
15.Cxa5! Fe5 (par exemple, car tous les coups noirs résistent autant)
16.Cc6(!) [dual car 16.Cb3(!) gagne aussi vite] Fh8 (par exemple, car tous les coups noirs résistent autant)
17.Cb4! ~~
18.Cd3#
------------------------------
13.Cf8? Ff4(!) (sinon mat dès le 16ème coup)
14.Cg6! Fg3(!) (sinon mat dès le 16ème coup) et les Blancs ont perdu deux temps :
15.Rc1! etc.
------------------------------
13.Ch8? Fe5(!) ou Fh4(!) (sinon mat dès le 20ème coup)
14.Cg6! Fg3(!) (sinon mat dès le 16ème coup) et les Blancs ont perdu deux temps :
15.Rc1! etc.
------------------------------
Tous les autres treizièmes coups blancs sont perdants, les Noirs matant au 22ème coup au plus tard, dixit Komodo.
Après 13.Rc1!, coup du TVP donc, nous avons deux variantes principales possibles, sachant que si les Noirs mettent leur fou en prise (13...Fe5?, 13...Ff4+? ou 13...Fh4?), il y a mat dès le 15ème coup :
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— A) 13…c2(!) [56 VSD]
14.Rxc2! Fb8(!) ou Fc7(!) ou Fd6(!) ou Fe5(!) ou Ff4(!) ou Fh2(!) [56 (= 7 + 8 + 11 + 13 + 11 + 6) VSD]
Note : 14...Fh4(?) résisterait autant mais permettrait un dual : 15.Ce5! ou 15.Cf4!
15.Ch4! ~~
16.Cf3 #
-----------------------------------------------------------------------------------------------
— B) 13…Fb8(!) ou Fc7(!) ou Fd6(!) ou Fh2(!) [51 (= 11 + 11 + 18 + 11) VSD]
14.Ch4! Fa3+(!) ou Ff4+(!) (sinon mat dès le 15ème coup) {51 [= 7 + (11 x 4)] VSD}
15.Rc2! ~~
16.Cf3 #
----------------------------------------------------------------------------------------------------
À PROPOS DU JUMELAGE :
Pour qu’un couple de deux problèmes jumeaux soient de bonne qualité, il faut beaucoup de choses [cf. « Initiation au problème d‘échecs », de Jean BERTIN (1964, éditions STOCK)], entre autres, celles-ci :
------------------------------
1°) Les deux positions (on trouve parfois l’étrange mot "phase" à la place du mot "position") A et B doivent être extrêmement ressemblantes. Le discriminant (changement intervenu entre les positions A et B) doit être unique et très économique.
2°) Les clés doivent être différentes.
3°) La solution du second jumeau refléter "d’une certaine manière" celle du premier jumeau.
4°) Un seul et même énoncé doit accompagner chaque jumeau.
5°) Les pièces utiles au premier jumeau doivent l’être pour le second, et vice-versa.
------------------------------
Certains auteurs ajoutent d’autres conditions (pour la beauté du double problème) [cf. aussi « Initiation au problème d‘échecs », de Jean BERTIN (1964, éditions STOCK)]. Elles me semblent discutables. Selon moi, les principales sont les cinq ci-dessus.
----------------------------------------------------------------------
Dans le cas de mes jumeaux « yo-yo », on vérifie bien que :
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1°) les positions de A et de B sont extrêmement ressemblantes. Le discriminant (déplacement du pion noir c5 en c7) est unique et très économique.
------------------------------
2°) Les clefs sont bien différentes : 1.Ce7! pour A, contre 1.Cf8! pour B.
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3°) Dans chaque jumeau la solution a eu comme base le coup Rc1, plaçant les Noirs en zugzwang, car leur défense « naturelle » "fou joue et donne échec" a été réfutée par : "cavalier prend fou".
Dans le premier jumeau, le zugzwang a eu lieu dans la position « Cc4 / Fc3 » ; dans le second jumeau, le zugzwang a eu lieu dans la configuration « Cg4 / Fg3 ».
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4°) Il s’agit bien, dans A comme dans B, d’un "mat en 16 coups, orthodoxe, et sans dual dans les variantes principales".
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5°) Pour ce qui est des pièces utiles, on peut se demander où est l’utilité des pions "a" dans le jumeau B. Elle consiste en ceci : empêcher le dual suivant, au 13ème coup (le coup du TVP, 13.Rc1, restant bien sûr toujours possible) :
13.Ce7(!) Fe5(!) 14.Cc6! puis :
— A) 14...Fd4(!) ou Ff6(!) ou Fg7(!) ou Fh8(!) 15.Cb4!! ~~ 16.Cd3#
— B) 14...Fd6(!) 15.Cd4! ~~ 16.Cf3#
Le pion noir a5 est donc nécessaire pour pouvoir éventuellement capturer le cavalier en b4, et, bien sûr, il faut un pion blanc en a4 pour le bloquer.
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Rédacteur du présent blog :
Pierre-Antoine CATHIGNOL, né au Mans le 3 décembre 1949, domicilié à Clermont-Ferrand.
Pour tout contact : cathignol@laposte.net
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Édition du vendredi 20 avril 2018 à 21h20
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